Бывший продюсер BioWare раскрыл истинные причины провала Anthem

Объявление о закрытии Anthem и появление первых объяснений

В прошлом месяце Electronic Arts официально объявила о планах закрыть онлайн-игру Anthem 12 января 2026 года. После шести непростых лет существования игры, бывший продюсер проекта Марк Дарраха решил поделиться внутренней историей её создания и рассказать, что именно пошло не так на пути разработки.

Первая часть откровений: взгляд изнутри

В рамках планируемого многочастного видео-рассказа Дарраха на протяжении часа рассказывает о развитии Anthem, начиная с 2011 года и до момента, когда в 2017 году он занял должность исполнительного продюсера. Хоть его взгляд и не полностью отражает все детали, поскольку он не работал на проекте все эти годы напрямую, его позиция в BioWare и последующая роль позволили ему видеть значительную часть происходившего.

Ответственность за провал и признание ошибок

Дарраха признаёт, что за неудачи Anthem он несёт большую ответственность: «Некоторая часть этого видео может выглядеть так, будто я пытаюсь переложить вину, но в конечном итоге ответственность за проект лежит на мне. У меня есть список людей, с которыми я не хочу делиться этой ответственностью, и большинство из них — старшие по статусу. Команда работала очень усердно, и даже сейчас в игре есть вещи, которыми можно гордиться.»

Обзор первых шести лет разработки и ключевых проблем

Он подробно рассказывает о первых шести годах разработки, отмечая основные трудности, с которыми столкнулась команда. Одной из главных причин проблем стало изменение концепции Anthem внутри EA, где руководители считали, что одиночные игры уже устарели. В результате BioWare — студия с богатой историей в создании одиночных ролевых игр — оказалась в сложной ситуации.

Лидеры BioWare, в том числе Кейси Хадсон, предполагали реализовать Anthem как онлайн-сервис с постоянным онлайн-режимом, объединяя характерную для BioWare повествовательность с моделью, никогда ранее не использованной в индустрии. Внутренне это воспринималось как возможность сделать игру «по FIFA» по масштабам и коммерческому успеху.

Проблемы с командой и постоянные изменения концепции

Однако первоначальная идея столкнулась с серьёзными трудностями. Во-первых, команда не могла привлечь достаточное количество специалистов для работы над проектом. Во время презентаций, предназначенных для руководства, многие разработчики были отталкиваны концепцией «живого сервиса». Во-вторых, после выпуска Dragon Age: Inquisition, часть сотрудников продолжала перераспределяться на другие проекты, такие как Mass Effect: Andromeda, что мешало развитию Anthem.

Дарраха отмечает, что одна из главных проблем — постоянные переосмысления сути игры. Вначале задумывалась уникальная игра, но без ясных ориентиров было сложно объяснить или реализовать идеи. В итоге, Anthem стал всё больше походить на такие игры как Destiny или Borderlands.

Секретность и её влияние на разработку

Дарраха также говорит о роли секретности в процессе разработки. Он признаёт, что, хотя защита информации важна для предотвращения утечек, иногда необходимо делиться деталями шире. В ранние годы Хадсон стратегически обсуждал с командой отдельные элементы, что помогало создавать энтузиазм и получать обратную связь. После ухода Хадсона, эта практика была заброшена, и проект стал закрытым для внешних взглядов.

Он отмечает, что чрезмерная закрытость привела к тому, что проблемы в проекте начали игнорироваться или восприниматься как малозначительные, а коммуникация внутри команды стала более односторонней и склонной к групповому мышлению.

Некоторые неудачные решения и их последствия

Дарраха рассказывает о том, как ранняя неопределённость в концепции могла привести к катастрофическим последствиям. Например, в одном из ранних документов говорилось о шести джавелинах — боевых костюмах, каждый из которых должен был выполнять свою роль. Однако, эта цифра оказалась произвольно взятой, и в реальности команда поняла, что не сможет реализовать сразу шесть уникальных классов.

В результате, уже в 2017 году, команда была вынуждена сократить количество джавелинов до четырёх, что стало источником сильного давления со стороны руководства. Дарраха предполагает, что именно эта перемена вызвала основные кризисы и перестановки в проекте в тот период.

Он вспоминает, что один из отменённых джавелинов был танкообразным, поддерживающим классом, а другой — средним по характеристикам — детали, которые свидетельствуют о неопределённости идеи с самого начала.

Коммерческое давление и судьба Anthem

В конце он рассказывает о давлении со стороны EA в 2016 году, когда все крупные франшизы должны были стать «миллиардными». В рамках этой стратегии планировалось выпускать новые игры серии Dragon Age каждые два года, что фактически предопределило судьбу Anthem как проекта с долгосрочной поддержкой в формате онлайн-сервиса.

Дарраха также делится тем, что он неоднократно предлагал руководству отложить релиз Anthem, дать проекту больше времени для формирования, выпустить для этого игру Mass Effect: Andromeda и затем переключиться на завершение Anthem. Однако все его предложения были отклонены.

В итоге, после запуска в феврале 2019 года, Anthem получил смешанные отзывы, а его продажи не оправдали ожиданий. В 2021 году EA прекратила активную поддержку, и now его окончательное закрытие запланировано на январь 2026 года.

Светлана Миронова

Светлана Миронова

Редактор и автор статей о цифровых трендах, технологиях и мире развлечений. Светлана пишет коротко, но по делу — каждый день она отслеживает самые интересные новости из мира IT, игр, кино и науки. Любит находить неочевидные, но важные события, о которых другие СМИ молчат. Умеет подать материал с аналитикой и юмором.