История появления Donkey Kong Bananza: как Ясуаки Коизуми вдохновил команду на создание новой трехмерной игры о Донки Конге

Как началась разработка Donkey Kong Bananza

Когда впервые было объявлено о выходе игры Donkey Kong Bananza, многие сразу предположили, что над ней работает та же команда, которая создала Super Mario Odyssey. Эта гипотеза оказалась верной, что породило дальнейшие догадки о том, что проект мог изначально планироваться как дополнение или продолжение для Mario Odyssey, в котором главный герой заменяется на Донки Конга. Однако, как выяснилось, это не соответствует действительности.

Истоки идеи: кто и зачем попросил команду создать новую игру

В интервью для IGN продюсер Donkey Kong Bananza и режиссер Super Mario Odyssey Кента Мотокуара рассказал о начале разработки проекта. По его словам, именно исполнительный директор Nintendo Ёсуаки Коизмү попросил команду сосредоточиться на создании трехмерной игры о Донки Конге. Это был неожиданный запрос, поскольку за последние более чем 20 лет не было выпущено ни одной внутренней разработанной компанией игры о Донки Конге.

Когда я спросил Мотокуару, знает ли он, почему именно Коизуми сделал такой запрос, он отметил, что нельзя говорить за другого, однако предположил: «Nintendo располагает множеством персонажей, и мы всегда рассматриваем возможность создания новой игры с определенным героем в наиболее подходящее время, чтобы порадовать поклонников. Но это всего лишь мое предположение. Настоящий ответ лучше всего получить у самого господина Коизуми».

Работа над концепцией: какие идеи предлагали создатели

После получения задания команда подошла к разработке с особым энтузиазмом. В первую очередь, они обратились к Шигеру Миямото, создателю Донки Конга, чтобы получить идеи и вдохновение. Мотокуара объяснил, что для Миямото важны уникальные действия сильного персонажа, такие как хлопки руками или его дыхание, которые делают Донки Конга особенным.

Также он говорил с Коизуми, который ранее был режиссером Jungle Beat. Для него важной характеристикой Донки Конга было его длинные и мощные руки. В результате команда старательно взяла во внимание все отличительные особенности персонажа и пыталась придумать, как реализовать их в новой игре.

Технологии voxel и особенности геймплея

Параллельно с разработкой шла работа над экспериментами с технологией voxel — трехмерными аналогами пикселей. Один из программистов команды исследовал, как можно использовать в игре voxels для взаимодействия с окружением. В Super Mario Odyssey эта технология была применена на небольшом масштабе, например, в Лунеонском королевстве, где Марио копает сыр, или в Снежном королевстве, чтобы прорубать сугробы.

Однако этот программист пошел дальше: он разрабатывал возможность бросать voxels, вырывать ими ямы и взаимодействовать с ними более активно. Именно эта идея стала основой для механики разрушения, которая стала центральной в Donkey Kong Bananza.

Как идеи о силе и технологиях соединились в геймплей

Мотокуара отметил, что когда команда поняла, что Донки Конг обладает мощью и длинными руками, а также увидела потенциал voxel-технологий, она поняла — именно так можно реализовать уникальный геймплей. В результате возникла идея о создании игры, где разрушение и взаимодействие с окружением станут основными элементами.

Дополнительные детали и будущие планы

В ходе интервью Мотокуара и режиссер Кадзуя Такахаси рассказали о месте игры в серии Donkey Kong и о необходимости ее выхода на платформе Nintendo Switch 2. Полное интервью и предварительный обзор игры можно найти в других источниках. В целом, история создания Donkey Kong Bananza показывает, как идеи и технологии могут объединиться для создания совершенно нового опыта для игроков.

Светлана Миронова

Светлана Миронова

Редактор и автор статей о цифровых трендах, технологиях и мире развлечений. Светлана пишет коротко, но по делу — каждый день она отслеживает самые интересные новости из мира IT, игр, кино и науки. Любит находить неочевидные, но важные события, о которых другие СМИ молчат. Умеет подать материал с аналитикой и юмором.