Как появилась настольная игра Tomb Raider: The Crypt of Chronos

Введение: Почему в магазинах настольных игр вас могут удивить отсутствием Lara Croft

Просматривая полки магазинов настольных игр, легко заметить множество популярных адаптаций видеоигр. Например, это могут быть такие игры как Mass Effect: Priority Hagalaz или Slay the Spire: The Board Game. Однако среди них редко встречаются имена, связанные с легендарной серией Tomb Raider и героиней Ларой Крофт. Для поклонников франшизы это скоро изменится, и это изменение обещает быть совсем другим, чем они привыкли ожидать.

Создатель игры и концепция: новая роль для Лары Крофт

«Мы поставили перед собой задачу создать одиночную настольную игру, в которой Лара Крофт отправляется в новые приключения», — рассказал дизайнер будущей игры Tomb Raider: The Crypt of Chronos Луке Мейла. — «На выставке UK Games Expo он делился своими мыслями, а рядом с ним стоял человек в костюме Лары Крофт, подтверждающий нашу идею. В отличие от видеоигр, фильмов или комиксов, где приключения героини подстраиваются под формат, мы решили сделать так, будто Лара всегда была частью настольной игры».

Особенность одиночной игры и смелое решение

Главная идея, которая легла в основу этого необычного проекта — создание полностью одиночной настольной игры, что, по мнению Мейлы, является достаточно смелым решением. «Многие франшизы добавляют режимы для одного игрока в свои настольные адаптации, но полноценной одиночной игры, основанной на лицензии такого масштаба, мы ещё не видели», — отметил он. — «Я опасался, что кто-то может отказаться от идеи и заставит нас сделать игру мультиплеерной, но этого не случилось, и я смог реализовать свою концепцию».

Две основные игровые механики

Игра предлагает два варианта прохождения: ознакомительный режим и полноценную кампанию. «Первый — это книга приключений с пятнадцатью заранее подготовленными миссиями», — объяснил Мейла. — «Она рассказывает, как Лара попадает на остров Кайрос и что она ищет там. Этот режим помогает понять правила и познакомиться с механиками, используя минимальный набор компонентов».

Расширенная кампания: исследование острова

После освоения базовых правил можно перейти к кампании, которая гораздо более масштабная. «Это открытый мир, где Лара перемещается по карте всей острова, разделённой на различные типы местности: джунгли, пустыни, горы и гробницы», — рассказал Мейла. — «Каждая гробница отмечена токеном, один из которых содержит карту, а другой — ключ. Собрав оба, вы получаете доступ к финальной миссии».

Генерация уровней и динамичные головоломки

Каждая клетка на карте требует вытягивания карточки, которая расскажет, как подготовить уровень для прохождения, используя модульные тайлы, входящие в комплект. В зависимости от типа местности уровни предъявляют разные сложности: джунгли сбалансированы, пустыни опасны и требуют много перемещений, а гробницы — больше головоломок и меньше врагов.

Мейла придумал уникальный способ сделать головоломки динамичными, чтобы они оставались интересными при повторных прохождениях. «Например, для получения артефакта в гробнице нужно передвинуть бревно и решить, как открыть двери и активировать переключатели. В игре всего двенадцать гробниц с разными задачами, и каждая требует уникального подхода», — объяснил он. — «Каждое прохождение будет отличаться благодаря вариативности событий и врагов, что делает игру очень реиграбельной».

Головоломки и боевая система

Головоломки сочетают стратегию и решение задач, и Мейла тщательно работал над тем, чтобы они оставались интересными. «Я экспериментировал с разными вариантами головоломок, чтобы избежать повторения решений, — делится он. — В итоге, благодаря вариативности, каждая попытка прохождения гробницы будет уникальной». В бою же используется система шести действий и кубиков, которые можно тратить для усиления действий. «Чем больше кубиков вы используете за ход, тем мощнее будет ваше действие. Но после использования всех шести кубиков ход завершается», — говорит Мейла.

Взаимодействие с врагами и развитие персонажа

После расхода кубиков враги начинают реагировать. «Они патрулируют территории или идут на шум, если его создашь, — поясняет Мейла. — В игре есть карточки событий, которые могут принести ловушки, появление новых врагов или ресурсы для крафта оружия и экипировки». Кроме того, враги присутствуют не только на уровне, но и на карте острова, что усложняет задачу. «На острове действуют такие злодеи, как Натла, и их количество увеличивается по мере прохождения», — добавил он.

Продолжительность игры и возможность сохранения прогресса

Каждая миссия занимает от 20 до 60 минут, а полноценная кампания из 15 сценариев может растянуться на три часа. Хорошая новость — игру можно сохранять по ходу кампании. «У нас есть специальная коробка для сохранений, — рассказывает Мейла. — В неё кладутся ваши ресурсы и экипировка, и при необходимости вы можете продолжить игру позже».

Особенности адаптации видеоигры под настольную игру

Одна из сложных задач — перенести динамику видеоигры на спокойную и тактильную настольную платформу. Мейла решил сосредоточиться на головоломках, сохраняя дух оригинала, одновременно упрощая механики. «Например, в игре есть возможность взобраться на разные уровни — я изначально хотел сделать это двумя отдельными действиями, как в игре, — рассказывает он. — Но на столе это оказалось не очень удобно, поэтому мы объединили их в одно плавное действие, затратное по очкам перемещения».

Ностальгические детали и совместная игра

В игре есть множество мелких отсылок к оригинальной серии. Например, есть кооперативный режим, в котором игроки по очереди бросают кубики и передают ход друг другу. «Я часто играю со своей женой, и мы вместе решаем, что делает Лара, — делится Мейла. — Но иногда возникают забавные ситуации, когда мы не согласны, и приходится придумывать совместные решения».

Реакция фанатов и финальные штрихи

После месяцев разработки и тестирования Мейла, который сам является поклонником серии с первых игр, наконец-то попробовал свою игру с другими фанатами. «Они сказали, что это действительно ощущается как настоящий опыт Tomb Raider, — рассказывает он. — Во время одной из головоломок один из игроков заявил, что её невозможно решить. Я просто наблюдал за ним, и вскоре он сам разобрался и улыбнулся. Это был настоящий момент удовлетворения».

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.