Если вы любите насыщенные боевые roguelite-игры, то Into the Unwell наверняка заставит вас окунуться с головой. Его эластичный, порой мрачно-шутливый юмор создает уникальную атмосферу и придает игре особую энергию, выделяющуюся на фоне привычных платформеров. Но не только визуальный стиль делает её привлекательной — бой в игре обладает заметным весом и ощущением силы, что отлично сочетается с старомодной анимацией и ретро-эстетикой.
Механика прохождения и структура уровней
Стандартный раунд Into the Unwell напоминает классические roguelite-игры: вы перемещаетесь по зонам, сражаетесь с врагами и собираете награды. Каждая зона имеет свои особенности и целевые задания — например, получение бонусов здоровья или увеличение запаса валюты (зубов). После прохождения нескольких зон вас ждет встреча с насыщенным яростными атаками боссом, который может отправить вас обратно на старт. Этот цикл повторяется, создавая динамичную и захватывающую игру.
Инновационные элементы и разнообразие
Однако Into the Unwell не ограничивается классической формулой. Каждая зона включает небольшие платформенные головоломки, позволяющие получить дополнительный лут, например, аккуратно построенные кучи консервных банок, по которым можно забраться. В игре присутствуют особые комнаты: бар, где можно обменять зубы на здоровье и предметы, шалаш у комара, где вместо здоровья можно купить предметы, и игровое автомат, позволяющий рискнуть всеми заработанными зубами ради крупных наград. Эти элементы добавляют тактическую глубину и делают каждое прохождение уникальным.
Стиль и визуальное оформление
Главная особенность визуальной составляющей — это динамичное и хаотичное оформление в стиле rubber hose анимации, напоминающей фильмы Флейшера. Этот стиль, переживший ренессанс после популярности Cuphead, здесь реализован в трехмерной графике и выглядит очень живо и энергично. Персонажи — это, например, двухцветный кот, унылый утка или петух, прошедший лучшие времена, а враги — это ожившие предметы: злые шины или раздраженные шины. Всё это создает атмосферу безумия и веселья.
Темная юмористическая составляющая
Не менее яркой частью игры является ее юмор. В центре сюжета — персонаж, борющийся с внутренними демонами, а злой, сатанообразный доктор в роли проводника в глубины подсознания, побуждает его погружаться все глубже. Враги и окружение пропитаны темными и ироничными мотивами — мусорные банки, создающие стены, и фастфуд, становящийся оружием. Авторы рассказывают, что все герои борются с личными проблемами, и эта внутренняя борьба гармонично сочетается с веселым стилем игры. Это проявление внутренней силы и слабости одновременно, и создатели стремились передать идею, что даже в трудное время можно оставаться веселым и находить юмор.
Боевая система и оружие
Бои в игре построены на стиле середины 1930-х годов, с ощутимым ощущением тяжести и мощи каждого удара. Атаки — тяжелые и растягивающиеся, создавая эффект «натяжения» и силы, что делает каждое попадание впечатляющим. Оружие — это неординарные предметы, такие как огромная леденцовая палочка, двойные рыбные кости или большой мороженый — все они не только выглядят забавно, но и имеют свои уникальные механики. В процессе боя враги набирают шкалу оглушения, которая при заполнении позволяет сбивать их вбок или отправлять за границы платформы, что я лично использовал с удовольствием.
Уникальные способности и тактические возможности
Кроме стандартных атак, оружие обладает особенными способностями, которые помогают справляться с многочисленными врагами. Например, метла может создавать копию, которая втыкается в землю и наносит урон врагам в радиусе, а большой мороженый превращает игрока в подобие вращающегося бэйблэйда, засасывающего противников в вихрь. Эти уникальные способности можно модифицировать или заменять, а также получать пассивные навыки во время прохождения, что делает каждое повторное прохождение более разнообразным и персонализированным.
Враги и окружение
Враги на каждой островной локации не отличаются высокой сложностью поодиночке, но в группах могут стать серьезным испытанием для рефлексов. Обычно нужно быстро определить приоритетных целей — например, врага, создающего защитные щиты или стреляющего издалека. Несмотря на то что меня не убивали после первых нескольких попыток, враги постоянно напрягают, истощая здоровье и подготавливая к финальному боссу, который зачастую оказывается непростым вызовом.
Использование окружения и тактическое мышление
Каждая зона наполнена предметами, которые можно использовать против врагов. Бахнуть по ним динамитом или заманить врагов в ловушки — это не только весело, но и добавляет тактическую глубину. Хотя ассортимент окружающих предметов небольшой, они могут стать важной частью стратегии, помогая контролировать поле боя и усиливать атаку.
Награды и развитие персонажа
После завершения каждой зоны игрок получает награды — валюту, усиления характеристик и перки. Перки бывают разные и значительно влияют на стиль прохождения, особенно те, что связаны с точными уклонами и ударами, требующими определенных навыков. Также есть пассивные способности, которые делают каждое прохождение уникальным.
Босс и финальная битва
Например, в моей версии финальный босс — огромная бутылка острых соусов, которая наполняет арену огнем, порождает миньонов из перца и выпускает струи пламени сверху. Изучение его паттернов и поиск оптимальных моментов для атаки заняли у меня несколько попыток, что добавило напряженности и удовольствия. Впрочем, финальный бой немного отличается от стандартных — например, в нем отсутствует возможность сбивать босса с толку или использовать перки для усиления эффекта оглушения. Тем не менее, это было захватывающее испытание, которое показало, как масштабные сражения могут изменить динамику игры.
Уникальный стиль и потенциал игры
Into the Unwell выделяется благодаря своему яркому, брызжущему энергией стилю, напоминающему мультфильмы Флейшера с современными акцентами. Этот визуальный стиль создает атмосферу безумия и веселья, а механика боя с возможностью настройки оружия и перков позволяет каждому игроку подстроить игру под свои предпочтения. Разнообразные платформенные участки и необычные игровые комнаты добавляют интереса и позволяют проявить любопытство, что делает каждое прохождение особенным. Вся игра — это смесь безумия, юмора и внутренней борьбы, которая, несмотря на свою мрачность, остается веселой и захватывающей.