Возвращение к истокам серии Mafia: как разработчики планируют переосмыслить классическую игру
В течение всего месяца мы подробно освещали игру Mafia: The Old Country в рамках нашего эксклюзивного проекта IGN First, показывая геймплей и делая предварительный обзор. Сегодня у нас есть уникальная возможность поговорить с президентом студии Hangar 13 Ником Бейнсом и директором проекта Алексом Коксом о том, как команда возвращается к более линейному, повествовательному стилю, характерному для первых двух игр серии, а также о влиянии этого решения на развитие проекта и его технические особенности.
Почему важна завершенность истории
Журналист: Ник, хотел бы начать с вопроса, который заинтересовал меня после нашего личного разговора — насколько важно для вас, чтобы игроки завершали сюжет? И есть ли у вас данные, подтверждающие, что это не всегда происходило в Mafia III?
Ник Бейнс: На самом деле, у нас нет точных данных. В основном, это скорее субъективное восприятие. Мы заметили, что в более линейных играх, таких как первые два Mafia, игроки чаще доходили до финала, потому что сюжет был более четко структурирован и ориентирован на завершение. Мы получаем много отзывов и видео с реакциями, где люди показывают свои финальные сцены — это очень мотивирующий фактор для нас. Нам важно, чтобы игроки узнавали, чем все закончится, потому что мы так рассказываем истории — они созданы для завершения. Мы гордимся тем, как развивается сюжет и как персонажи раскрываются в процессе игры. В этом смысле, это не только вопрос данных, а скорее желание дать возможность каждому полностью пройти наш нарратив.
Выбор формата: возвращение к линейной истории
Журналист: Ваша команда неоднократно говорила о решении отказаться от открытого мира, как в Mafia III, в пользу более линейного, сосредоточенного на сюжете подхода, как в первых двух играх. Алекс, расскажите, что стало причиной такого решения?
Алекс Кокс: В основном, это реакция на отзывы о ремейке Mafia: Definitive Edition. Многие игроки отметили, что им было интересно добираться до финала, потому что игра получилась короче, чем Mafia III, и это позволило им быстрее увидеть концовку. Эта обратная связь показала, что аудитории больше по душе именно такой формат — более структурированный и сфокусированный. Это также совпало с нашим планом по обновлению движка, что позволило нам сосредоточиться на том, что делает серию Mafia уникальной — сильных историях и кинематографическом стиле. В итоге, решение отказаться от открытого мира было продиктовано желанием сделать более качественный и насыщенный сюжетный продукт.
Преимущества фокусированного подхода
Журналист: Ник, как с точки зрения разработки, такое решение влияет на сроки и ресурсы? Какие плюсы оно дает команде?
Ник Бейнс: Главный плюс — это возможность сосредоточиться на качестве. Когда ты не распыляешься на создание огромного открытого мира, у тебя больше времени, чтобы довести каждую деталь до совершенства. В результате создается более полированный продукт, где каждая мельчайшая часть проработана и выглядит впечатляюще. Это также означает, что мы можем уделить больше внимания кинематике, озвучке и визуальному стилю, что крайне важно для серии Mafia. В целом, это позволяет нам производить более качественный и целостный продукт, а не просто расширять масштабы.
Алекс: Эта концепция возвращения к классической формуле хорошо прослеживается в Mafia I и Mafia II, особенно в ремейке Mafia II, где мы придерживались похожего подхода. Важно, чтобы игра была визуально современной, с кинематографичным оформлением и хорошей проработкой мира. Мы хотели, чтобы игра выглядела и ощущалась как настоящее кино, в стиле, который всегда был характерен для серии.
Обратная связь и реакция сообщества
Журналист: Объявление о возвращении к повествовательной линейной структуре было встречено очень положительно. В то же время, цена в 50 долларов вызвала у некоторых опасения, что игра будет короткой. Что вы скажете по этому поводу?
Ник Бейнс: Мы не даем точных временных рамок, потому что оно зависит от каждого игрока. Но если сравнивать с Mafia I и II, то масштаб и продолжительность примерно одинаковы, и, надеюсь, никто не будет разочарован ожиданиями. Мы делаем игру высокого качества, и она действительно выглядит современно и насыщенно. В ней есть глубина диалогов, продуманный мир, интересные персонажи. Поэтому волноваться о качестве или короткой длительности не стоит. Мы уверены, что все, кто ожидает классического Mafia-опыта, останутся довольны.
Вдохновение от классики и структура сюжета
Журналист: Как реагировали ваши команды на успех ремейка Mafia I? Какие идеи и вдохновение вы черпаете из этого опыта для новой игры?
Алекс: В процессе разработки ремейка мы вдохновлялись дизайном Mafia II, и структура игры — это тот же принцип разделения на главы, похожий на оба предыдущих проекта. Мы хотели создать новую историю, которая одновременно будет узнаваемой и свежей. Изначально проект строился вокруг идеи: что бы выглядело как Mafia, если бы его делали сейчас, через призму современных технологий и кинематографического подхода. В итоге, новая игра — это продолжение и развитие франшизы, при этом она знакома поклонникам, но при этом движется вперед во всех аспектах — графика, механика, атмосфера.
Ник: В команде есть разработчики, которые работали над оригинальными Mafia ещё в начале 2000-х, и это создает особую преемственность. Мы живем с этим проектом долгие годы и постоянно анализируем, что работало, а что — нет. Каждый новый этап — это попытка сделать лучше, опираясь на опыт и историю серии. Мы смотрим на всё через призму классики и современных технологий, чтобы создать что-то действительно уникальное.
Любимая часть серии и выбор направления
Журналист: Алекс, какую игру серии Mafia вы считаете своей любимой? И почему?
Алекс: Мой фаворит — Mafia II, потому что именно в нее я впервые вкладывал свои силы — начинал как тестировщик, и это было моё первое участие в разработке. Она произвела на меня большое впечатление своей структурой и атмосферой. Но, конечно, я очень ценю оригинальную Mafia — она произвела огромное впечатление, когда вышла. А для меня Mafia II — это особенный проект, потому что я на нем вырос как разработчик.
Ник: Для меня — Mafia I, потому что она стала прорывом, привнесла кинематографический стиль в видеоигры и задала тон всей серии. Это была революционная игра в свое время, и я горжусь тем, что именно она стала отправной точкой для всей серии.
Переход на Unreal Engine 5 и технические новшества
Журналист: Вы упомянули о переходе на Unreal Engine 5. Почему было принято решение использовать именно этот движок?
Алекс: Unreal Engine 5 дает нам возможность создавать невероятно красивые и реалистичные окружения — особенно важно было показать красоту Сицилии, пейзажи и атмосферу острова. Технологии MetaHuman позволяют добиться потрясающей анимации лиц и актерских выступлений. Всё это помогает сделать киношную подачу и повысить качество исполнения сцен и окружений.
Ник: Еще один важный момент — это сосредоточенность на качестве контента. Когда ты разрабатываешь собственный движок, на это уходит много времени и усилий, а Unreal позволяет нам сосредоточиться на геймплее, визуалах и сюжете, не отвлекаясь на технические детали. Это помогает нам создавать продукты более высокого уровня и быстро внедрять современные технологии.
Тестирование и визуальные ориентиры
Журналист: Был ли у вас тестовый участок или сцена в Unreal Engine 5, которая помогла вам убедиться, что визуальные качества соответствуют вашим ожиданиям? Особенно меня заинтересовали ландшафты и пейзажи, которые произвели на меня большое впечатление.
Алекс: Да, мы сразу создали демо-версию — окружение рыночной площади из Mafia II, которая находится в Сицилии. Мы выбрали её потому, что хорошо знали, как она выглядит, и могли сравнить её с обновленной версией. Это позволило всей команде согласовать визуальный стиль и понять, что мы движемся в правильном направлении. Использование этого окружения в качестве отправной точки помогло нам добиться нужных результатов и сохранить атмосферу франшизы.