Премия за жизненные достижения и размышления о смене парадигм в индустрии игр
В марте этого года ветеран игровой индустрии Масахиро Сакайри получил награду за вклад в развитие игр на 30-м церемониале AMD. В рамках интервью, проведенного ITMedia Business Online и недавно опубликованного на Yahoo Japan, он поделился своими взглядами на причины, по которым не нанимает сотрудников, размышлениями о трансформации индустрии и возможным использованием генеративного ИИ в процессе разработки игр.
Карьера и уникальный подход к созданию игр
Известный как создатель культовых франшиз Nintendo — Кирби и Супер Смеш Брос — Сакайри начал свою карьеру в студии Hal Laboratories в 1989 году. В 2003 году он стал независимым разработчиком и основал собственную компанию Sora Ltd. в 2005 году. В 2022 году он запустил популярный канал на YouTube «Masahiro Sakurai on Creating Games», где делится инсайтами и советами о процессе создания игр.
Почему Сакайри избегает найма и управление командой
В отличие от многих креативных профессионалов, он не создает большие команды и не занимается менеджментом. «Когда создатель игр становится президентом компании, ему трудно полностью погрузиться в творческую работу», — объяснил Сакайри. «Конфликт возникает между желанием делать интересные игры и необходимостью управлять бизнесом — обязанности руководителя отвлекают от главной задачи — создания игр».
Это привело его к текущему подходу: он сотрудничает с разными студиями и компаниями, избегая необходимости управлять собственной командой. «Я работаю вместе с другими разработчиками, чтобы не заниматься управлением компанией. Это позволяет мне сосредоточиться на творчестве и избегать перегрузки», — отметил он.
Преимущества и сложности совместной работы
Однако такой подход сопряжен с определенными трудностями. Работая с разными командами, Сакайри должен «строить доверие и вырабатывать рабочие стили с нуля при каждом новом проекте». Он подчеркивает важность гибкости и способности адаптироваться.
Одним из ключевых моментов в работе с новыми командами он считает создание общего видения проекта. «Я стараюсь обеспечить, чтобы все участники — дизайнеры, программисты и другие — имели одинаковое представление о целях и задачах игры. Это требует больше времени и предварительной подготовки, но снижает риск недопониманий и ошибок», — говорит Сакайри. Он добавляет, что передавать идеи только через продюсера и позволять ему делегировать задачи — не лучший способ, поскольку это увеличивает вероятность искажения первоначальной идеи.
Индивидуальность и развитие в индустрии
Когда его спросили, подходит ли такой подход для всей индустрии, Сакайри ответил, что всё зависит от человека. «Я смог построить доверие благодаря своему опыту с Кирби и Смеш Брос. Без этого невозможно получить заказы и поддержку. Этот стиль работы возможен только при наличии хорошего послужного списка и поддержки коллег, его не рекомендуется копировать всем подряд», — отметил он.
Тенденции и вызовы в современной игровой индустрии
Сакайри высказал обеспокоенность по поводу редкости профессиональных «директоров» — тех, кто способен руководить крупными студиями с сотнями сотрудников. «Сегодня такой специалист встречается всё реже», — говорит он. Основная причина — сегментация ролей в разработке игр. «Раньше люди переходили от художника к планировщику, а потом становились руководителями. Сейчас же графика, эффекты, текстуры — всё разделено, и трудно стать универсальным специалистом», — объяснил он.
По мнению Сакайри, развитие узкоспециализированных ролей мешает появлению руководителей с «общим взглядом». Он советует молодым создателям понять свои сильные стороны и развивать индивидуальность. «Каждый должен идти своим путём», — подчеркнул он, добавив, что успех приходит не только через повторение чужих достижений, но и через развитие собственных уникальных навыков.
Будущее AAA и инди-игр: вызовы и возможности
Сакайри отметил, что и крупные, и инди-игры сталкиваются с серьезными трудностями. «Производство больших игр на нынешнем уровне — это уже неустойчиво, потому что требует чрезмерных ресурсов и времени», — заявил он. В качестве решения он предложил использовать генеративный искусственный интеллект. «Это, пожалуй, единственный эффективный способ снизить затраты и повысить эффективность разработки», — добавил он.
По его мнению, студии, которые смогут адаптироваться к новым технологиям, сохранят конкурентоспособность. Инди-игры, в свою очередь, сталкиваются с конкуренцией, требующей удачи, усилий и высокого уровня полировки. «Инди-игры привлекательны своей свободой и креативностью, но чтобы добиться успеха, нужно много удачи и усилий, а также выделяться среди массы», — отметил Сакайри.
Проект будущего: новая игра для Nintendo Switch 2
В данный момент Сакайри работает над новой игрой — Kirby Air Riders для Nintendo Switch 2, продолжая радовать поклонников своими проектами и размышлениями о будущем игровой индустрии.