Насколько много в играх Кадзимы занимает кино? Мы посчитали долю сцен
Хидео Кадзима — признанный мастер видеоигр, чья преданность искусству игрового процесса вызывает уважение. Однако вокруг его творчества давно существует вопрос: «Почему он просто не снимает фильм?». Этот стереотип возник из-за того, что в большинстве игр его студии, как KONAMI, так и Kojima Productions, преобладает большое количество кинематографических сцен. Многие считают, что именно благодаря этим сценам он рассказывает свои истории, а не через органичный геймплей. Но действительно ли так много сцен в его играх, и насколько это важно для общего восприятия? Ответы на эти вопросы мы попробовали выяснить, проведя собственный анализ.
Какой процент времени занимает кино в играх Кадзимы?
Чтобы определить долю кинематографических сцен в каждой из основных игр серии Metal Gear Solid, а также в двух частях Death Stranding, я использовал данные о среднем времени прохождения сюжетной кампании, взятые из источников, ориентированных на длительность игр. Затем сравнил общую продолжительность всех кинематографических сцен с этим временем, чтобы получить процентное соотношение. Вот что получилось:
- Metal Gear Solid: около 20,29% (среднее прохождение — 11 часов 30 минут, сцены — 2 часа 20 минут)
- Metal Gear Solid 2: примерно 23,21% (13 часов — среднее прохождение, сцены — 3 часа 1 минута)
- Metal Gear Solid 3: примерно 26,35% (16 часов — среднее прохождение, сцены — 4 часа 13 минут)
- Metal Gear Solid 4: около 40,63% (18 часов 30 минут — среднее прохождение, сцены — 7 часов 31 минута)
- Metal Gear Solid 5: примерно 8,13% (45 часов 30 минут — среднее прохождение, сцены — 3 часа 42 минуты)
- Death Stranding: около 15,75% (40 часов 30 минут — среднее прохождение, сцены — 6 часов 22 минуты)
- Death Stranding 2: примерно 15,97% (37 часов 40 минут — среднее прохождение, сцены — 6 часов 1 минута)
Важно отметить, что данный показатель учитывает **только кинематографические сцены**. Внутренние разговоры по кодеку или подобные диалоги, требующие взаимодействия игрока, в расчет не входят. Средние показатели для Death Stranding 2 основаны на данных нескольких редакторов IGN.
Что эти цифры говорят о стиле Кадзимы?
Анализ показывает, что первые три игры серии Metal Gear Solid в целом придерживаются схожей тенденции — около 20% времени занимает кино. Каждый последующий проект немного увеличивал этот показатель. Особенно ярко это проявилось в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, где кинематографические сцены занимают почти 41% игрового времени. Можно сказать, что практически половина игры — это фильм. Особенно запоминается финальный кинематограф продолжительностью в целых 71 минуту, что чуть меньше по длительности, чем полнометражный мультфильм или короткометражный фильм.
В противоположность этому, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain выделяется значительно меньшим количеством кинематографических сцен — чуть более 8%. Это связано с его открытым миром и измененной структурой повествования. Несмотря на то, что сюжетные сцены присутствуют, большая часть повествования передается через диалоги, окружение и игровые миссии, а не кинематографию. Такой подход делает игру более динамичной, но при этом менее насыщенной сюжетными сценами.
Что касается серии Death Stranding, то эти игры совмещают черты и первых, и вторых — их продолжительность схожа с Phantom Pain, однако доля сцен значительно выше и приближается к классическим сюжетным играм. В них сюжет рассказывается преимущественно через кинематографические вставки, а игровая механика сосредоточена на доставке и исследовании мира. В результате, несмотря на схожую длительность, повествование кажется более насыщенным и эмоционально глубоким.
Общая картина: много ли сцен в играх Кадзимы?
Общий вывод таков: в классической серии Metal Gear Solid около 20% времени — это кинематографические сцены. В более поздних играх этот показатель увеличился, особенно в Metal Gear Solid 4, где кино занимает почти половину игрового времени. В случае с Metal Gear Solid 5 ситуация обратная — игра стала более открытой и динамичной, с меньшим количеством сцен, но с более «природным» развитием сюжета через диалоги и окружение.
Можно ли назвать это чрезмерной зависимостью от кинематографа? На мой взгляд, нет. В эпоху PlayStation 1 и 2 создание сложных сюжетных линий было сложнее реализовать через интерактивные механики, поэтому Кадзима использовал кинематографические вставки и диалоги, чтобы донести свои идеи. Эти сценические вставки отлично вписывались в атмосферу и стиль игр, не мешая геймплею, а наоборот — дополняя его.
Однако в Metal Gear Solid 4 подобное кино стало более навязчивым, что иногда мешает восприятию игрового процесса. В то же время, в Metal Gear Solid 5 и Death Stranding баланс между сценами и геймплеем более гибкий, что делает игры более «живыми» и органичными. В итоге, отношение к кинематографу в играх Кадзимы — это вопрос баланса между рассказом истории и геймплейной свободой.
Как стиль Кадзимы сравнивается с другими проектами?
Если сравнить с другими известными проектами, стоит отметить, что в таких играх, как The Last of Us Part 2 или Grand Theft Auto V, доля кинематографических сцен составляет примерно 12,5–15,5%. В этих играх между сценами происходит множество диалогов и взаимодействий, создающих ощущение насыщенной истории. Однако такие подходы подходят для игр, в которых персонажи и сюжет развиваются в постоянном движении и диалогах.
В играх серии Metal Gear Solid, особенно в ранних, акцент делается на атмосферу одиночества и интроспекции, что делает большие сцены особенно уместными. В таких мирах длинные диалоги и кинематографические вставки служат не только рассказу истории, но и усилению эмоционального восприятия, что невозможно реализовать через постоянное взаимодействие и диалоги.
В итоге, можно сказать, что подход Кадзимы — это не столько зависимость от кино, сколько уникальный способ рассказать свою историю, создавая особую атмосферу погружения. Его стиль не обязательно должен меняться — он уже давно сформировал собственный путь, и его вклад в развитие игровой индустрии трудно переоценить.