Объявление о новой игре Halloween было сделано в рамках мероприятия Future Games Show во время gamescom 2025, где был представлен трейлер и представлен ряд важных деталей о проекте.
IllFonic, известная студия, специализирующаяся на асимметричных ужасах и создавшая такие игры, как Killer Klowns From Outer Space: The Game, Friday the 13th: The Game и Predator Hunting Grounds, взяла на себя разработку Halloween. Издателем выступает Gun Media. Игра основана на культовом фильме 1978 года и запланирована к выходу в 2026 году на платформах PlayStation 5, Xbox Series X и S, а также на ПК.
В отличие от предыдущих игр студии в жанре ужасов, новая Halloween предложит игрокам режим одиночной кампании. В проект активно вовлечен создатель оригинального фильма Джон Карпентер, а также компания Compass International Pictures, которая занималась производством оригинальной киноленты.
Вот официальный краткий анонс игры:
Погрузитесь в мрачный мир фильма Джона Карпентера, превращенного в захватывающий stealth-horror с элементами многопользовательской игры. Наденьте культовую маску, чтобы стать жестоким убийцей Майклом Майерсом, который охотится и убивает жителей Хэддонфилда, или же попытайтесь предотвратить его злодеяния, действуя в роли гражданских и пытаясь предупредить сослуживцев или связаться с полицией.
Прячьтесь в тени, ищите жителей Хэддонфилда, чтобы предупредить их о опасности, или же разрушайте телефонные линии, чтобы помешать полиции вмешаться в его дела. В роли Майкла Майерса нужно создавать страх, устраняя свидетелей и блокируя связь с внешним миром. В игре доступны различные режимы: одиночная кампания, бой с ботами или онлайн-матчи с другими игроками. Каждая из них требует стратегического мышления, ловкости и тактики.
Игра в точности воспроизводит атмосферу оригинального фильма, создавая аутентичные карты и локации. Звуковое оформление и саундтрек вдохновлены классическим кино, что делает Halloween настоящим возвращением к страшным временам и погружением в жуткую атмосферу, которая не даст покоя ни старым, ни новым фанатам.
Перед официальным анонсом студия имела возможность пообщаться с креативным директором Джаредом Гертценом и руководителем дизайнерской команды Джорданом Мэтьюсоном, чтобы узнать все подробности о проекте.
Важность одиночного режима для Halloween
IGN: Почему для вас было важно добавить в Halloween режим одиночной игры, учитывая, что IllFonic известна своими мультиплеерными проектами?
Джаред Гертцен: Это связано с нашим опытом работы над предыдущими играми. В нашей практике уже было пять проектов, ориентированных только на многопользовательский режим. Но в прошлых играх мы столкнулись с тем, что не все поклонники предпочитают мультиплеер — некоторые хотят играть в одиночку и получать полноценный сюжетный опыт. Например, в Ghostbusters мы добавили возможность играть самостоятельно и улучшили работу ИИ. Это позволило фанатам сначала погрузиться в игру, освоить механики, а потом уже перейти к мультиплееру, что помогло расширить аудиторию и интерес к серии.
В современном мире, где выходят многочисленные популярные франшизы, важно предлагать и одиночный режим, и мультиплеер. Игра с асимметричным мультиплеером может быть довольно сложной и стрессовой, особенно для тех, кто играет за убийцу против группы противников. Поэтому мы решили создать полноценный одиночный опыт, который позволит глубже погрузиться в вселенную и насладиться историей. Для этого мы усилили команду разработчиков, привлекли специалистов по ИИ и совместно с экспертами по франшизе работали над созданием атмосферных и правдоподобных сценариев.
Как работает одиночный режим и насколько он насыщен?
IGN: Расскажите подробнее о том, как будет реализован одиночный режим и насколько он масштабен?
Джаред Гертцен: Пока говорить о деталях рано, так как это новая стадия разработки. Но мы плотно работаем с Джоном Карпентером и Малеком Аккадом, президентом Compass International Pictures, чтобы обеспечить аутентичность и соответствие оригинальному материалу. В процессе разработки мы сотрудничали с талантливыми сценаристами, чтобы создать сюжетные линии, которые будут тесно связаны с фильмом и его событиями.
Игра будет насыщена отсылками к оригиналу, многие ключевые моменты и сцены будут узнаваемы для поклонников. При этом, даже если вы никогда не видели фильм, вы сможете насладиться уникальным игровым опытом. Для тех, кто знаком с франшизой, будут открыты новые детали и нюансы, связанные с персонажами и событиями. В целом, сюжетно-игровая часть будет экспериментом, сочетающим уважение к оригиналу и новаторский подход.
Влияние оригинального фильма и участие Джона Карпентера
IGN: Почему было важно сосредоточиться именно на оригинальном фильме и насколько активно в проект вовлечен Джон Карпентер?
Джаред Гертцен: Обязательно нужно делать так, чтобы Джон Карпентер остался доволен результатом. Его фильмы — мои личные любимцы, и мы очень ценим возможность сотрудничества. Малек Аккад, чье наследие связано с этим проектом, с детства работал над Halloween, и он стал одним из ключевых связующих звеньев. В процессе работы мы обязательно показываем им новые идеи и концепты, чтобы убедиться, что они соответствуют духу оригинала. Это помогает нам создавать продукт, который будет радовать как новых, так и старых поклонников франшизы.
В игровом процессе мы стараемся учесть все тонкости, чтобы объяснить механики и сюжетные моменты, которые в фильме воспринимаются иначе. Постоянное взаимодействие с создателями оригинального кино помогает сохранить аутентичность и сделать игру максимально правдоподобной.
Технические детали и аутентичность
IGN: Бывали ли случаи, когда приходилось объяснять молодым членам команды, как было устроено что-то в 70-х годах?
Джордан Мэтьюсон: Конечно. Например, особенности связи того времени — использование стационарных телефонов, кабелей, рукотворных телефонных аппаратов с дисковым набором. Мы подробно изучали технологические аспекты того времени, чтобы эти детали были реализованы максимально реалистично и не мешали игровому процессу. Это превращается в увлекательную задачу — сделать так, чтобы механика, например, звонок по старому телефону, выглядело как часть игрового геймплея, а не просто технический элемент.
Правила и каноны франшизы
IGN: Есть ли в игре свои каноны? Нужно ли строго следовать правилам франшизы?
Джаред Гертцен: Да, существуют определенные правила, которые мы придерживаемся. В основном мы стараемся использовать кадры и элементы из фильма, чтобы сохранить целостность истории. Однако, некоторые моменты требуют адаптации под игровые механики. Например, действия Майкла Майерса происходят именно в его ночи охоты, а не в дневное время, чтобы сохранить атмосферу и сюжетную логику. В целом, мы стараемся сделать так, чтобы опыт был максимально близким к оригиналу, но при этом удобным для игровой реализации.
Интересные моменты и детали производства
IGN: Были ли курьезные ситуации, когда приходилось объяснять разработчикам, как всё было в реальности в 70-х?
Джаред Гертцен: Да, например, вопросы о том, как в то время можно было связаться с полицией. В 70-х годах не было современных служб 911, использовались стационарные телефоны с дисковым набором, и зачастую звонки делались через телефонные кабели. Эти детали требуют особого внимания и тщательного исследования, чтобы игровой процесс оставался логичным и правдоподобным. Создавая такой проект, мы не просто делаем игру, а воссоздаем целую эпоху с учетом всех технологических нюансов.