Общее впечатление и начальные сложности
Расширение «Граница судьбы» кажется немного слишком очевидным названием для игры, которая балансирует на грани, наточенной годами доработок, но также изначально притупленной временем. В богатой традиции Destiny 2 новое дополнение снова делает несколько шагов назад после того, как казалось, что разработчики нашли свою ногу. Кампания из 14 миссий кажется монотонной и переполненной рутинной работой, несмотря на наличие иногда привлекательного сюжета. Переработка системы RPG и кастомизации персонажей оказалась заперта за одним из самых трудоемких гриндов в истории Destiny, а новый планетоид Кеплер не оправдал ожиданий по стандартам Bungie.
Рискованные эксперименты и неожиданные решения
Несмотря на то, что игра встаёт на затруднительный путь после яркого завершения оригинальной истории в «Финальной Форме» прошлого года, стоит признать, что «Граница судьбы» предпринимает смелые шаги. В сюжете и механиках присутствуют неожиданные решения — несмотря на то, что они не всегда удачны. Лично мне потребуется пройти рейд, чтобы дать окончательную оценку, но уже 20 часов игры ощущаются как сложный этап, который напомнил мне о состоянии вселенной Marvel после «Мстителей: Финала» — когда всё кажется завершённым, но остаётся вопрос, что делать дальше.
Непосредственный сюжет и его слабые стороны
Хотелось бы сказать, что «Граница судьбы» продолжает линию «Финальной Формы» или может быть воспринята независимо, но это далеко не так. Новичкам будет сложно разобраться без знания прошлых событий: появляется новый антагонист, который носит лицо и голос старого персонажа, а божественные сущности, ранее являвшиеся лишь поставщиками товаров или участниками глупых шоу, теперь превращены в всезнающих марионеток, которых нам приходится воспринимать всерьёз. Введение огромного объема информации о «темной материи» и «тени» кажется скорее попыткой заполнить пустоту, чем логичным развитием сюжета. Однако, несмотря на слабое начало, история постепенно приобретает более привлекательный вид благодаря сильному новому персонажу — Лоди, окружённому тайной о путешествиях во времени, а также неожиданной предыстории одного из старых героев, которая поразила меня своей глубиной.
Качество персонажей и диалоги
Тем не менее, диалоги остаются неровными, а некоторые персонажи, такие как Орин, выглядят скорее как заполнитель пространства. Использование старых лорных элементов, перенесённых из более чем десятилетней истории, иногда вызывает путаницу даже у преданных поклонников. В попытке сделать нового врага более устрашающим, разработчики применяют типичный приём — реткон, объясняя, что все предыдущие события были частью его плана. Это вызывает множество вопросов и кажется банальным ходом. В целом, история «Границы судьбы» — одна из лучших за все время, и меня радует, насколько решительно Bungie экспериментирует, пытаясь заинтересовать игроков в дальнейших приключениях этой странной вселенной. Особенно ярко это проявляется в персонаже Лоди, который, несмотря на появление из ниоткуда, ощущается важной частью коллектива.
Обзор планеты Кеплер и игровые механики
Сам сюжет и планета Кеплер оставляют желать лучшего. Это первый случай, когда Destiny выходит за рамки солнечной системы, и ожидалось, что нас ждут новые, чужие и удивительные пейзажи. Вместо этого мы получаем знакомую, переработанную обстановку с уже использованными ассетами, которые повторяются на скалистых утёса и в пещерах с большими желтыми бородавками. Для такого важного события, как освоение новой границы, выглядит очень разочаровывающе. Чтобы скрыть скромные размеры новой области, разработчики запретили использовать спарроу, заменив его на ряд геймплейных механик, например, превращение в шар и прохождение узких проходов — «в стиле» Сэмуса. Эти структуры больше напоминают метроиданию, чем полноценный открытый мир, и зачастую делают возвращение к выполнению заданий утомительным и неприятным.
Новые способности и их влияние на геймплей
Хотя новые способности могут мешать потоку боя, они отлично подходят для решения головоломок в миссиях. Например, одна из них — портал-гарпун, позволяющий телепортироваться в недоступные места, а другая — изменение положения объектов для создания платформ или устранения препятствий. Временами приходится комбинировать эти умения, чтобы добраться до спрятанных наград, что иногда бывает интересно. Но уровень сложности таких головоломок очень низкий, они скорее выглядят как средство растягивания игрового времени, чем как значимый элемент. Кроме того, эти механики можно активировать только в определённых точках, что заставляет меня тратить большую часть времени на поиск нужных инструментов, а не на саму их работу.
Проблемы в боях и повторяемость
Несмотря на попытки интегрировать новые механики в бои, они скорее мешают и создают ощущение перебора. Например, чтобы победить некоторых врагов или перейти на следующий этап босса, приходится превращаться в шар и собирать предметы, пока враги бьют вас без устали. Повторение этих трюков — основной элемент прохождения на Кеплере, и со временем это начинает надоедать. Я давно замечаю, что Destiny давно уже покоится на своих мощных оружейных механиках, и эти эксперименты с головоломками — хоть и интересная идея, но не всегда удачная в исполнении. Надеюсь, в будущих расширениях разработчики усовершенствуют подобные механики, сделав их более увлекательными.
Миссии, враги и повторяющиеся задания
14 основных миссий истории и планета Кеплер не впечатляют — враги здесь почти те же самые, что и за годы существования игры: Fallen, Vex и новые виды, такие как летающие ксеноморфы-корсары и робо- пчёлы. Однако их появление не вносит существенного разнообразия в геймплей. Особенно скучны побочные задания, которые требуют возвращаться к уже пройденным локациям, чтобы искать объекты или слушать диалоги, после чего их просто закрывают. Для такой игры это один из самых унылых видов дополнительного контента, практически не приносящий пользы.
Обновление систем оружия и экипировки
Главные изменения после «Финальной Формы» коснулись переработки оружия и брони. Новая система уровней делает понятным, насколько хорош тот или иной предмет, что избавляет от необходимости преждевременно расставаться с хорошими вещами. Введение бонусов для сетов брони — давно желанная функция, которая теперь мотивирует искать новые комплекты. Но на данный момент в игре немного оружия и брони — всего около тридцати новых оружий и нескольких комплектов, что снижает мотивацию к постоянной замене экипировки. В результате, поначалу кажется, что новых предметов очень мало, и желание их искать пропадает.
Гринд и финальный эндгейм
Самая сложная часть — это гринд. После завершения кампании игроки направляются на старое содержимое, которое приходится проходить снова и снова, чтобы повысить уровень и получить более редкое снаряжение. Это превращает финал Destiny 2 в бесконечное колесо, где ты постоянно повторяешь одни и те же задания, только усложнённые. Недавние обновления только увеличили это ощущение — старые миссии повторяются с новыми модификаторами, а награды незначительны. Фактически, это самый жесткий и плохо продуманный гринд за всё время существования игры — и его результатом становится ощущение, что новые топовые предметы станут доступны очень нескоро, если вообще когда-либо.
Перед финальной проверкой и будущие перспективы
Перед тем, как поставить окончательную оценку, я собираюсь пройти новый рейд, «Пустыня Вечного», который недавно был побежден командой первооткрывателей. Надеюсь, он преподнесет приятные сюрпризы. В целом, «Граница судьбы» кажется средним дополнением — с экспериментами, которые не всегда удачны, слабым сюжетом и унылым гриндом, скрытым за интересными механиками. Пока что это скорее попытка, чем успешное развитие серии, и в будущем ждём улучшений и более продуманных решений.