Первое впечатление: яркое начало и обещания
Начинается игра Full Metal Schoolgirl с динамичного и яркого вступления, выполненного в стиле аниме и сопровождаемого энергичной J-rock композицией. Уже с первых минут она заявляет о своем дерзком настроении и сатирическом взгляде на будущее, где роботы эксплуатируются и называются «работающими мертвецами». В сюжете героини, киборги-андроиды по имени Рёко и Акиеми, решают отомстить корпорации Maternal Jobz за смерть их отца, работавшего на компанию до изнеможения. Обещание антикапиталистической сатиры и свежего подхода создаёт у игрока ощущение, что перед ним — что-то необычное и перспективное.
Развитие сюжета и его слабые стороны
Однако, по мере прохождения, становится очевидным, что сюжет и его развитие остаются на поверхностном уровне. Изначальный дух борьбы и протест превращается в ряд однообразных и скучных миссий, наполненных скучными диалогами и шутками без особого смысла. Игра не умеет раскрывать свои хорошие идеи, а поверхностная реализация быстро надоедает. В результате, сюжетная линия и мотивация начинают казаться недоработанными, а интерес к прохождению снижается.
Анимационные клише и излишняя неуклюжесть
Являясь поклонником аниме-тропов, я ожидал, что некоторые моменты будут забавными или очаровательными, однако в целом они вызывают скорее улыбку или даже раздражение. В игре часто встречаются откровенно пошлые намёки, а излишнее болтливое поведение персонажей только мешает восприятию. Особенно заметно это в сценах, связанных с неприличными взглядами или странными действиями врачей, что выглядит излишне и неуместно. Единственные действительно удачные моменты — в начале и в конце игры, остальное же — набор стереотипов, которых авторы не смогли развить или сделать интересными.
Геймплей и структура уровней
Основной игровой процесс представляет собой прохождение 100 этажей, каждый из которых — это узкие коридоры, наполненные врагами и опасностями окружающей среды. В некоторых комнатах вам предлагаются дополнительные задания, такие как уничтожение врагов за определённое время или без использования исцелений, чтобы заработать дополнительные ресурсы. Несмотря на разнообразие врагов, таких как дроны, взрывные роботы, турели и механические собаки, сама структура уровней остаётся одинаковой и довольно скучной.
Процедурная генерация уровней часто создает ситуации, когда двери ведут в пустые комнаты или задания не совпадают с реальной обстановкой. Это создает ощущение случайности и хаоса, что мешает погружению в игру. Боссы на каждом этаже используют предсказуемые атаки и не вызывают особого напряжения, хотя их победа — приятный отдых после бесконечных боёв. Надеюсь, что эти схватки появлялись бы чаще, ведь с ними играть было бы куда интереснее.
Механика и прогрессия
Победа над боссом дает ключ, позволяющий начать следующую попытку на верхнем этаже, что значительно сокращает монотонность повторных проходов. Однако, ключи — одноразовые, и если не удастся победить следующего босса, придется начинать всё заново с более низкого уровня. Это добавляет напряженности, но и вызывает разочарование, ведь возвращение к пройденным уровням зачастую утомительно и скучно. Несмотря на возможность прокачки характеристик и способностей, подниматься по этажам всё равно занимает много времени, что снижает удовольствие от процесса.
Интересные моменты и механики стрельбы
Я был рад, что в игре есть стильный шутер в аниме-оболочке — давно искал что-то подобное. Иногда прохождение превращается в приятную рутину, когда удается отключить мозг и просто уничтожать врагов. Особенно хорошо зашли некоторые оружия — электромагнитный автомат и плазменный лук, которые дают нужные тактильные ощущения. Однако управление движением кажется слишком «липким», а прыжки и атаки — немного неотзывчивыми. Всё же, использование мощных оружий и комбо с топориком или топором Лабрис всё равно приносит удовольствие.
Пиковые моменты и финальная часть
На последних этажах ситуация начинает меняться — уровень сложности возрастает, появляются более интересные враги и ситуации, что помогает завершить игру на более позитивной ноте. Хотя игра не кардинально меняет свои основные механики, она начинает лучше использовать свои идеи и элементы, насыщая бой более быстрым и динамичным действием. В конце концов, именно этот момент — когда всё начинает работать и приносить удовольствие — помогает понять, что игра всё-таки имеет свои достоинства.
Анализ оружия и стратегии
Со временем я понял, какие виды оружия лучше всего подходят под мой стиль. Медленные дробовики и винтовки оказались бесполезными, а вот быстрый и мощный субмашинный пистолет с высокой скорострельностью стал моим фаворитом. Управление ресурсами, такими как энергия и зарядки для мощных атак, стало важной частью стратегии. Использование дрона-автоатакера на перезарядке и экономия батареек, которые служат и для лечения, — всё это помогало проходить уровни более эффективно.
Редкость наград и их значение
Один из недостатков — случайный характер получения редкого снаряжения. Иногда после прохождения комнат с вызовами мне выпадали обычные предметы, значительно уступающие по качеству редким или легендарным, добытым ранее. В то же время, модификаторы, влияющие на здоровье, энергию, скорость и урон, делают каждое улучшение более значимым, особенно если шиты или экипировка обеспечивают хорошую защиту и выживаемость.