Впечатляющий визуальный стиль остается лишь частью истории
Неоспоримо, что фирменный хром и неоновая палитра фильмов о Троне привлекают внимание и создают уникальную атмосферу. Именно эта эстетика стала для меня одним из главных факторов заинтересованности в игре Tron: Catalyst — игре с видом сверху, которая происходит в альтернативном виртуальном мире, отличном от тех, что мы видели в кино. Однако, несмотря на эффектный дизайн, визуальные решения и стилистика оказались настолько же поверхностными, насколько и впечатляющими. Игра технически не содержит серьёзных ошибок, однако кажется недоработанной — ей не помешало бы больше времени на доработку и оптимизацию.
Сюжет и персонажи: интересные идеи, но не раскрытые полностью
Главная героиня — решительная и симпатичная курьерка по имени Эхо, которая оказывается втянута в масштабную политическую интригу, касающуюся возможного сброса сервера, на котором она и её цифровые сознания живут. Этот Arq Grid — созданный Кевином Флинном, персонаж которого изображён в исполнении Джэфа Бриджеса — стал ареной борьбы между авторитарной организацией Core и их противниками, свободомыслящими Automata. Исследование этого мира меня держало в напряжении, однако многие его стороны казались плоскими и недоработанными, что мешало полностью погрузиться в сюжет.
Графика и художественный стиль: приятный, но недоработанный
Большая часть живости миру придавалась редкими диалогами и неплохой, но иногда неуклюжей озвучкой. Стиль мультяшных персонажей кажется немного несогласованным с мрачной, нуарной атмосферой апокалиптического мира, что создаёт ощущение несоответствия. В то же время, дизайн персонажей в целом заслуживает похвалы — каждый из них уникален и оригинален, что приятно выделяет их среди общего фона.
Обзор игрового процесса: средний уровень, недоработки очевидны
Самое заметное — это то, что игра находится на грани «просто хорошая». В ней есть интересные идеи, такие как возможность использовать механизм «Глитч» — состояние, позволяющее сбрасывать сервер к более ранней точке, сохраняя при этом полученные знания, способности и открытые пути. Этот гениальный на первый взгляд механизм мог бы стать одним из ключевых элементов стратегии, но в итоге используется слишком ограниченно, не раскрывая всего потенциала.
Часто я просто нажимал кнопку сброса по указанию миссии или в ситуации, когда слишком сильно напрягали враги из Core. Возможности использования механики для открытия новых маршрутов или получения преимущества, которые могли бы разнообразить игровой процесс, оказались редкими. Игра рассказывает историю о временной петле, но практически не даёт возможности использовать знания о будущем для тактических решений — это довольно скучно.
Боевая система и управление: обыденное, но приятное
Бои в игре — это, пожалуй, самый спорный момент. Управление отзывчивое, а анимации быстрые и энергичные. Визуально эффектно смотреть, как диск света отбивается от стен и сражается с кибер-милицией. Однако, несмотря на приятный внешний эффект, боёвка быстро становится монотонной и не вызывает у меня особого возбуждения, поскольку попытки сделать игру более динамичной не удаются — все сражения сводятся к простому повторяющемуся шаблону.
Тактическая глубина и возможность экспериментировать
Игра предлагает достойную сложность с введением новых механик — например, возможность похищать коды врагов или сражаться с боссами, уязвимость которых можно обнаружить через парирование. Тем не менее, многие бои можно быстро и без особых усилий пройти, просто уклоняясь и атакуя. В игре также есть система скрытности, однако я использовал её лишь в крайних случаях, поскольку скрытный стиль кажется скучным, а открытые столкновения — безопасными и невыгодными.
Главная проблема боёв — в их избыточной предсказуемости и отсутствии необходимости тактически мыслить. Даже полностью прокачанный навык и использование способностей, вроде оружейных модулей, не чувствовался важным или значимым. Игра fun, но не более того.
Механика световых циклов и транспортных средств
Без светового цикла, культового элемента любой игры о Троне, было бы трудно представить проект. Он доступен довольно рано и отлично подходит для перемещений по крупным локациям. Однако некоторые зоны оказались слишком тесными для такой скорости, а сцены гонок и боёв на световых мотоциклах казались неуклюрыми и не очень продуманными. Также позже появляется маленький реактивный самолёт, управление которым ощущается как мини-игра, а не как полноценный элемент геймплея.
Музыкальное сопровождение: разочарование
Что меня особенно разочаровало, так это звук. В моём восприятии вселенная Трон связана с музыкальными гениями вроде Дэфа Панк или Трента Резнора, чья музыка задаёт настроение всему миру. В игре же использована очень сдержанная и одновременно скучная смесь оркестровой и электронной музыки, которая не вызывает никаких эмоций, даже при прослушивании в хорошем качестве. Саундтрек зачастую уходит в фон, потому что он слишком монотонен и однообразен, не создавая нужной динамики при важных сюжетных моментах или экшене.
Общее впечатление и продолжительность
Несмотря на все недостатки, одним из самых приятных аспектов Tron: Catalyst является его умеренная продолжительность. Прошёл я её примерно за 12 часов, тщательно исследуя мир и стараясь найти все секреты. Это было правильным решением — не растягивать игру и не превращать её в затянутое приключение. Игра не претендует на что-то большее, и её компактность позволяет полностью сосредоточиться на основном опыте, что я ценю очень высоко.