Воспоминания о мини-сериале и идея переработки Pac-Man
Вспомните мини-сериал Secret Level на Amazon Prime, вдохновлённый популярными видеоиграми. В одном из эпизодов Pac-Man изображён как заблудший воин, похищающий незнакомцев, чтобы помочь себе выбраться с планеты-тюрьмы. Эта идея получила развитие и превратилась в полноценную игру — метроидаванию под названием Shadow Labyrinth. Этот необычный переосмысленный проект стал для меня настоящим испытанием. Не потому, что он слишком сложен — я уже сталкивался с более жесткими играми, — а потому, что сюжет и геймплей затягивают с трудом. За десять часов прохождения меня больше всего утомляло монотонное, запутанное и местами скучное повествование, а также жесткая система чекпоинтов.
Сюжет и его слабые стороны
Идея о мрачной переработке Pac-Man мне кажется интересной в теории, однако реализация в данной игре оставляет желать лучшего. История, которая разворачивается вокруг персонажа по имени Пак — вооруженного мечом, словно бродяги из старых боевиков — кажется довольно размытым фоном. В начале вы просыпаетесь без памяти о прошлом, окружены руинами войны, а ваш спутник — желтый, хитрый и постоянно говорящий — ведет вас по опасной местности. Однако сюжетные диалоги, наполненные клише и затянутые до невозможности, превращают игровой процесс в утомительный спектакль. Постоянное наблюдение за сценами, где герои бормочут друг с другом, быстро надоедает и мешает наслаждаться геймплеем.
Параллель с коротким эпизодом и расширение истории
В коротком 10-минутном эпизоде Secret Level удается интересно обыграть тему «цикла выживания», параллельно с концепцией бесконечного циклического геймплея Pac-Man. В этом коротком виде сюжет представлен лаконично и ярко. Но дальнейшее развитие истории в Shadow Labyrinth — это уже плотное, насыщенное научно-фантастической lore пространство, в котором почти нет по-настоящему захватывающих событий. Однако, стоит упомянуть, что на момент написания этого обзора сюжетные повороты начали намекать на возможное расширение — и именно это вызывает интерес, хотя пока я остаюсь скептически настроен.
Графика и визуальное оформление
Что касается визуальной части, игра выглядит очень достойно. Использование анимации, напоминающей бумажные куклы, — так же как в Salt and Sanctuary — отлично передает атмосферу. Детализация монстров, особенно механических врагов с множеством деталей и механизмов, поражает. Анимации иногда кажутся немного застывшими и плавными, как куклы на нитях, но это не мешает игровому процессу. Визуальные уровни хорошо проработаны с точки зрения цвета, особенно в сценах с лавовыми пещерами или высокотехнологичными башнями, однако пока ни один из них не произвел на меня впечатление уникальности или яркого эмоционального отклика.
Исследование мира и платформинг
Путешествие по масштабным локациям становится все более увлекательным. Основные платформенные задачи не слишком сложны, но иногда вам встречаются скрытые пути с мини-загадками и препятствиями, требующими ловкости и реакции. Встречаются рельсы, превращающие Пак в гигантского желтого монстра, который может лазить по стенам, обходить углы и даже цепляться за потолки, поедая энергетические шарики — валюту для апгрейдов. Вначале такие механики вызывают улыбку, однако вскоре понимаешь, что они скорее служат как отдельные, изолированные элементы, чем частью единой системы. Если бы их удалили, ничего бы не потеряли — так мало они интегрированы в основной геймплей.
Проблемы с навигацией и системой чекпоинтов
Передвижение по большим зонам часто осложнено неясными указателями и множеством перекрестков, что иногда приводит к случайному уходу в побочные пути. Иногда это дает бонусы, такие как дополнительное здоровье, а иногда — неожиданные преграды, для преодоления которых нужны определенные апгрейды, которых у вас пока нет. Также система чекпоинтов довольно жесткая: есть крупные точки сохранения, которые можно улучшать и между которыми можно телепортироваться, и более мелкие — классические контрольные пункты. В результате даже небольшая ошибка может дорого обойтись, и при повторных попытках вы чувствуете себя так, будто застряли в этом лабиринте. Вполне возможно, что это и есть задумка разработчиков — создать ощущение постоянной опасности и уязвимости.
Боевая система и её особенности
Бой в Shadow Labyrinth — классический для жанра. В начале доступен базовый удар мечом и уклонение, а по мере прогресса разблокируются мощные атаки, воздушные рывки, крюки и парирование. Все эти умения требуют расходовать энергию — ESP-бар, который при опустошении блокирует возможность атаковать, заставляя играть аккуратно. В перках можно найти улучшения, снижающие затраты энергии или показывающие здоровье врага, однако их влияние пока кажется незначительным. За десять часов я не заметил ярко выраженной системы стиля или сложных сценариев боя, превращающих сражения в настоящее шоу.
Использование Пак и бои с боссами
Иногда можно вызвать Пак — он присоединяется к вашему мечнику и превращается в механического дракона, который рвется в бой, пока не истратит свой запас энергии. Это забавно, так как позволяет игнорировать урон и препятствия на короткое время. Для восстановления режима нужно поедать побежденных врагов, получая материалы для крафта, хотя в игре я почти не обращал на них внимания и видел их только в виде редких встреч с торговцами. Врагов на больших локациях достаточно много, но новые типы быстро превращаются из вызова в раздражение. Враги, способные сопротивляться простому удару, встречаются редко, а боссы до сих пор требуют лишь простого распознавания паттернов — никаких сложных тактических решений пока не появлялось.
Общий опыт и ожидания
Пока впечатления от Shadow Labyrinth оставляют желать лучшего. Возможно, игра просто медленно набирает обороты, и со временем она раскроется с новой стороны. Время прохождения — более 30 часов — говорит о большом потенциале. Мне нравятся боевые механики, соответствующие жанру, и я надеюсь, что уровни станут сложнее и интереснее как в визуальном плане, так и в плане платформинга и боя. Но пока сюжет вызывает разочарование: я тону в бесконечном лабиринте lore и ищу искру, которая сделает игру по-настоящему захватывающей и запоминающейся.