
Возвращение в мир порталов и арена-шутеров
Релиз в 2021 году восстановил популярность Splitgate, показав, что сочетание порталов в стиле Valve и классические арена-шутеры создают уникальный и захватывающий геймплей. Splitgate 2 продолжает развивать эти идеи, объединяя динамичный геймплей с тактическими элементами, что сделало оригинальную игру узнаваемой и любимой. Новые возможности, такие как введение классов персонажей и расширенное оружейное разнообразие, обещают вывести серию на новый уровень. Однако некоторые нововведения и изменения вызывают у меня смешанные чувства и заставляют переосмыслить мои ожидания от этого бесплатного проекта.
Визуальные изменения и дизайн карт
Визуально Splitgate 2 заметно отличается от оригинала. Был заменен темный, индустриальный стиль на яркие цвета и более насыщенное освещение, что делает игру менее уникальной и более похожей на множество современных конкурентов, ориентированных на Fortnite. В результате дизайн карт стал менее запоминающимся: исчезли такие детали, как пустыни или деревья, которые раньше добавляли глубины и атмосферы. Теперь все поверхности выглядят одинаково, и даже самые интересные локации, такие как Oasis, превратились в просто фоны. В итоге, на 15 доступных карт ощущается сильное сходство, что снижает разнообразие и стратегическую глубину.
Редактор карт и пользовательский контент
Возвращенный режим создания карт, теперь называемый «Лаборатория», обладает мощными возможностями и уже наполнен множеством пользовательских карт, в том числе ремейками известных PvP-ландшафтов из других игр. Помимо этого, есть оригинальные работы, которые отлично дополняют основной геймплей. Однако многие из них оказываются слишком костюмированными и не подходят для серьезных матчей, особенно учитывая отсутствие рейтинговой системы. Мне было трудно найти других игроков для нестандартных карт, зачастую я ждал в лобби долгое время, надеясь на появление любопытных игроков. Такие ситуации вызывают разочарование и подчеркивают проблему недостатка активных игроков.
Геймплей и механика порталов
Главное достоинство Splitgate 2 — это улучшенные механики, влияющие на динамику матчей. Порталы по-прежнему остаются ключевым элементом, позволяя создавать пути на лету и устраивать засад или быстрые побеги. В новой версии создать оба конца портала стало проще — нужно всего нажать одну кнопку дважды, что значительно повышает удобство использования. Однако есть и минусы: закрывать чужой портал можно только, поставив собственный, что иногда мешает сохранить маршруты. После 10 часов игры я пришел к выводу, что эти небольшие неудобства компенсируются удобством и гибкостью новых механик, несмотря на наличие некоторых ограничений.
Обновленные режимы и баланс
Модификации и пользовательские режимы
Режим «Лаборатория» предоставляет широкие возможности для креативности, но зачастую пользовательские карты или режимы страдают недостаточной балансировкой и стабильностью. Некоторые карты слишком большие, что делает игру менее динамичной и увеличивает время поиска соперников. В результате, большинство матчей проходят на небольших картах, которые лучше подходят для использования порталов, обеспечивая постоянное присутствие действия. В больших локациях, например, в режимах с тремя командами, игроки испытывают ощущение одиночества из-за необходимости долгого поиска противников, что портит общее впечатление.
Новые классы и тактические возможности
Одним из существенных новшеств стал ввод трех классов персонажей — представителей конкурирующих корпораций с уникальными активными способностями. Например, Sabrask использует «Умную стену», которая защищает от пуль, пропуская снаряды через неё, а Meridian и Aeros предоставляют пассивные бонусы, вроде восстановления здоровья или ускорения перезарядки. Эти особенности добавляют тактическую глубину и позволяют разнообразить игру. В то же время, их активные умения дают преимущество, которое трудно игнорировать, особенно в командных боях. В целом, новые классы делают геймплей более вариативным и интересным для игроков, ищущих стратегические решения.
Проблемы и ограничения
Несмотря на множество положительных изменений, есть и недостатки. Например, карты зачастую не используют полностью потенциал порталов, делая их менее эффективными для атакующих. Объекты зачастую расположены так, что использование порталов в агрессивных целях затруднено или вообще невозможно. Особенно заметно это на картах для режимов типа Firecracker или Domination, где активные действия требуют высокоэнергичных атак и флангов, что можно реализовать и без порталов. Это вызывает ощущение, что разработчики не полностью используют возможности механики порталов в дизайне уровней, что немного разочаровывает.
Перспективы режима королевской битвы
Главная новинка — режим королевской битвы, который пока что находится в стадии тестирования. Судя по первому опыту, он работает по классической схеме: команда из четырех игроков занимает случайную зону карты и борется за выживание. Особенность этого режима — разделение карты на четыре части, соединённые туннелями и мостами, что добавляет вариативности. В процессе игры зоны постепенно закрываются, заставляя команды сближаться и бороться за оставшиеся пространства. Разные зоны стилизованы под различные климатические и природные условия, что помогает команде лучше ориентироваться и планировать тактику. В будущем я расскажу подробнее о механиках и особенностях этого режима, когда полностью его опробую.