...

Полный обзор будущего World of Warcraft: новые локации, гильдии, системы и планы на развитие

Предварительный взгляд на новые локации и изменения в Азероте

В преддверии выхода дополнения World of Warcraft: Midnight, разработчики активно делятся информацией о предстоящих нововведениях. В течение последней недели стартовал альфа-тест для избранных игроков, появились первые обзоры и интервью, раскрывающие множество деталей о расширении. В рамках этого цикла мне удалось пообщаться с четырьмя ведущими разработчиками проекта, чтобы обсудить все важные аспекты будущего обновления.

Обсуждение новых территорий и изменений в Silvermoon

В первой части интервью я поговорил с директором по дизайну Марией Хэмилтон и заместителем игрового директора Полом Кубитом. Они рассказали о новых локациях и планах по их развитию.

IGN: Начнем с новых мест. В свете обновления Silvermoon City есть ли планы на переработку зон для Драеней, таких как Azuremyst Isle, Bloodmyst Isle и Экзодар?

Мария Хэмилтон: На данный момент в дополнении Midnight таких планов нет. В игре сохранены старые версии этих территорий, включая оригинальную Silvermoon, чтобы игроки могли продолжать выполнять квесты и исследовать их. В будущем возможны изменения, но сейчас мы сосредоточены на других аспектах.

Может быть, когда-нибудь в будущем?

Хэмилтон: Никогда не говори «никогда». Мы бы очень хотели обновить эти зоны, особенно потому, что они вызывают у игроков ностальгию. Пока что всё идет хорошо, и мы собираем отзывы, чтобы понять, как лучше реализовать такие идеи.

Также было отмечено, что часть Silvermoon остается нейтральной зоной, что позволяет Альянсу и Орде использовать ее по-различному. Внутри города выделены области, предназначенные только для Орды, и в случае нарушения правил игроки получают предупреждение или замечание от стражи. В целом, разработчики подчеркивают, что территория достаточно велика, чтобы служить полноценным центром для игроков, и сюжетно это логично — напряженность между армией Света и кровными эльфами растет, что добавляет реалистичности и драматизма.

Баланс фракций и геймплей

Обсуждение также коснулось вопроса баланса между Альянсом и Ордой, а также влияния фракционных конфликтов на геймплей.

IGN: Насколько важно для вас сохранять баланс между фракциями, не только в сюжетной линии, но и в игровом процессе?

Пол Кубит: Баланс — важная часть культуры игрового мира. Даже несмотря на то, что сейчас войны между фракциями не идут так активно, как раньше, сохраняются определенные напряженности и причины для PvP-сражений. Это придает миру глубину и разнообразие, а также помогает строить интересные игровые зоны, например Razorwind Shores или Founder’s Point.

Возвращение делвов и их развитие

Очень понравилась идея возвращения делвов — небольших групповых подземелий, которые теперь получили развитие в расширении Midnight. В первой части беседы я узнал у команды, почему именно делвы остались в проекте и чем они отличаются от других форм контента, таких как сценарии или островные экспедиции.

Мария Хэмилтон: Делвы задумывались как содержимое с предсказуемым временем прохождения и уровнем сложности. Они подходят для игроков, которые хотят расслабиться без стрессовых ограничений по времени или необходимости ждать других. Этот формат оказался очень популярным, и мы решили расширить его возможности, чтобы обеспечить комфортное и разнообразное игровое пространство для разных типов игроков.

Пол Кубит: В успехе делвов сыграла роль технология динамического появления врагов и возможность масштабирования сложности в зависимости от состава группы. Мы учились на предыдущих опытах — Торхаст, Островах и других механиках — и смогли создать гибкую систему, которая подходит для постоянного использования и в новых дополнениях. Основная идея — это dungeon-формат с масштабируемой сложностью, который можно развивать и дальше, не ограничиваясь только сюжетной линией «The War Within».

Новые спутники и механики в делвах

В ходе интервью я поинтересовался о Валере, которая стала новым спутником для делвов. Она обладает уникальными способностями, и интересно понять, чем она отличается от Брана.

Пол Кубит: Валера более серьезна и «острая», начнет с всех трех специализаций сразу, тогда как Бран проходил через этапы разблокировки. У нее есть сюжетная линия, которая раскрывается по мере прохождения делвов, и это помогает лучше понять ее мотивы и характер.

Также обсуждалась улучшенная ИИ для спутников. В будущем Валера станет чуть более умной и менее склонной к глупым ошибкам, например, бегать по врагам без необходимости. Это часть общего направления — сделать управляемых ботов и спутников более интеллектуальными и удобными для игроков.

Классовая динамика: Демонохант и новые возможности

Обсуждение затронуло вопрос о добавлении новых рас для Демонохантов — В Void Elves это уже реализовано, а есть ли вероятность появления других фракций в этой роли?

Пол Кубит: История только развивается, и возможность появления новых рас в будущем не исключена. Сейчас Void Elves получили доступ к Демонхантам, но в дальнейшем сюжет может повернуть в любые стороны — есть шанс увидеть новые фракции или классы, уравнивающие баланс между Ордами и Альянсом.

Что касается новых специализаций, то причина появления именно Void Void Void — это часть сюжетной линии борьбы с Веществом и силами Войды. Также Демонохант — единственный класс с двумя специализациями, и это создает дополнительные возможности для развития.

Объекты жилья и новые системы кастомизации

Вопрос о системе жилья в игре — как она работает и какие ограничения есть. Мои предположения подтвердились: если я получил косметический предмет через достижение, я смогу использовать его для украшения дома, и его можно будет приобрести у торговца за внутриигровую валюту.

Пол Кубит: Верно, большинство предметов, полученных через достижения, можно будет приобрести повторно у торговца, а предметы, созданные ремесленниками, — просто крафтить или просить друзей помочь с изготовлением. В случае с контентом, таким как убийство боссов в подземельях, в будущем предполагается, что вероятнее всего, дроп будет гарантированным — то есть после победы вы получите нужный предмет без лишних разочарований и повторных фармов.

Когда вы войдете в игру после релиза 2 декабря, вас ожидает накопительный эффект — все полученные ранее достижения и косметические предметы автоматически появятся в вашем доме.

Дизайнерские идеи и новые возможности в кастомизации

Особенно радует возможность окрашивать экипировку. В Alpha тестировании я уже попробовал систему окраски, и очень хотел бы видеть такие возможности и для амуниции.

Мария Хэмилтон: Да, идея окраски брони и экипировки действительно интересна. Мы изучаем, что возможно реализовать в этой области, и рады, что она вызывает такой отклик у игроков. В будущем мы постараемся расширить возможности кастомизации.

Новые локации и социальные пространства

Обсуждение коснулось «Аркантины» — особого арканного пространства, которое станет местом отдыха для персонажей. Для получения доступа потребуется пройти сюжетную линию с Аратором.

Мария Хэмилтон: Аркантина — это место, куда можно попасть после знакомства с Аратором. Там можно расслабиться, пообщаться с персонажами, услышать истории и даже встретить знакомых героев, например Гамона. Это станет социальным пространством, где можно устраивать role-playing сессии или просто отдохнуть от приключений.

Внутри пространство будет разделено на комнаты, а также предусмотрена возможность встречи с разными персонажами, в том числе и с героями, давно не появлявшимися в игре.

Возвращение гильдии Бойцовских Братств и другие новости

В ходе обсуждения подтвердили, что гильдия Бойцовских Братств, которая была популярна ранее, возвращается в обновленном виде. Внутри данных файлов уже есть следы новых сезонов, предметов и монстров, что намекает на активную работу над этой системой.

Обновления подземелий и рейдов

В вопросе о будущих подземельях и рейдах отмечается, что поддержка Timewalking останется — в том числе и для старых контентов, таких как Shadowlands, — и новые рейды могут появиться по мере необходимости.

Пол Кубит: Мы планируем расширять поддержку Timewalking и рассматриваем возможность добавления новых рейдов в формате Timewalking, основываясь на популярности прошлых кампаний и интересе игроков. В качестве примера — рейд Blackrock из празднования 20-летия.

Что касается структуры рейдов, то разработчики хотят отходить от классической схемы с тремя крупными обновлениями и внедрять более гибкие решения, в том числе и мини-рейды и дополнительные подземелья.

Балансировка и системы наград

Обсуждались также вопросы о системе баффов, системе экипировки и балансировке ролей. В частности, разъяснили, что баффы и механики подбираются так, чтобы обеспечить разнообразие и баланс в группах.

Хазикостас: Мы хотим, чтобы каждый класс и роль имел свое место в рейдах и подземельях. В Mythic+ мы стараемся избегать ситуаций, когда одни баффы или классы доминируют, чтобы сохранить вариативность стратегии и командной игры.

Инновации в интерфейсе и управление дополнениями

Обсуждался вопрос о снижении «кнопочного» нагромождения — в частности, уменьшении количества необходимых кнопок и улучшении интерфейса. В рамках этого в игру вводится новая система автоматического управления и более удобного отображения информации.

Кубит: В ближайшее время в cooldown manager появятся звуковые оповещения, что значительно упростит реагирование на события в бою. Также планируется расширение возможностей кастомизации интерфейса для более комфортного геймплея.

Что касается сторонних дополнений, то команда активно привлекает авторов модификаций к участию в тестировании, чтобы минимизировать возможные побочные эффекты и повысить качество интеграции новых систем.

Общие планы и будущее World of Warcraft

Разработчики заверяют, что игра находится в очень хорошем состоянии и продолжает привлекать новых и удерживать старых игроков. В частности, отмечается, что цикл обновлений и новые механики помогают поддерживать интерес и разнообразие контента.

Что касается вопроса о возможном создании «WoW 2» или смене эпох — они считают, что текущая версия игры постоянно обновляется и развивается, и такой шаг пока не планируется. Вся сюжетная линия, включая «Worldsoul Saga», служит связующим звеном между различными эпохами и расширениями, обеспечивая плавный переход и развитие.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.