Pragmata: как новаторский шутер бросает вызов привычным жанровым канонам на gamescom 2025

Проблема застоя в жанре шутеров и смелый эксперимент Capcom

Со временем игровые жанры часто приходят к состоянию стагнации, устанавливая жесткие правила и отточенные механики, которые трудно изменить. Это приводит к тому, что многие игры начинают казаться похожими, повторяющимися. В этой ситуации Capcom решила пойти против течения и представить свой новый проект — Pragmata, научно-фантастический шутер, в котором главный герой обязан взломать каждого врага, прежде чем нанести ему урон. Это оригинальная идея, которую мы впервые увидели на Summer Game Fest, а теперь имели возможность подробнее изучить на выставке gamescom 2025.

Инновационная боевая система: взлом вместо стрельбы

В отличие от современных шутеров, которые делают акцент на скорости и динамике, Pragmata замедляет темп боя, позволяя сделать каждую схватку более продолжительной и сложной. Главный герой — астронавт в бронированном костюме — не может просто так уничтожить роботов-врагов. Перед этим он должен взломать их защитные системы с помощью мини-игры. На экране появляется сетка, по которой нужно провести линию, проходящую через синие, увеличивающие урон, тайлы. Успешное выполнение позволяет открыть огонь и стрелять по врагу.

Разнообразие врагов и механика взлома

Структура взлома зависит от типа цели. Легкие летательные дроны защищены небольшими сетками — 3×3, а крупные мехи требуют работы с более сложной сеткой 5×5, которая может содержать препятствия. В процессе прохождения можно находить хакерские узлы, которые добавляют новые тайлы на сетку, активирующие дополнительные эффекты, например, снижение защиты врага или увеличение урона после завершения взлома. Несмотря на то, что в начальной стадии это кажется довольно простым, после нескольких схваток оно становится автоматическим и даже немного скучным.

Баланс сложности и вызов в бою

В демо-версии враги появлялись по одному или двое, что, скорее всего, связано с необходимостью решать головоломки в реальном времени, пока вам противостоят враги. Однако уже к середине короткого теста я начал ждать более сложных испытаний — больше врагов, усложнённые мини-игры взлома или их комбинация. Надеюсь, что разработчики найдут оптимальный баланс сложности, чтобы сохранить интерес и вызов для игроков.

Босс и демонстрация потенциала механики

Одним из ярких моментов стала битва с боссом — SectorGuard. Этот крупный бипедальный робот вооружён множеством ракетных установок, и его атаки создают яркое световое шоу с предупреждающими маяками. Задача — уклоняться от ракет и одновременно взламывать его защитные системы. Для победы потребуется повторно проходить через слои безопасности, что превращает бой в многоуровневое задание. Такой уровень многозадачности показывает потенциал механики хакерства и обещает интересные тактические возможности в полноценной кампании.

Отношения между героями и развитие сюжетной линии

Механика взлома создаёт тесную связь между Hugh — астронавтом — и его спутницей Diana, синтетической девочкой. Их взаимозависимость кажется важной частью истории, и я надеюсь, что эта тема найдёт отражение в развитии сюжета. В демо было мало информации о нарративе, известно только, что Hugh застрял на повреждённой лунной базе и должен вернуться на Землю. Будем надеяться, что отношения между персонажами раскроются глубже и их приключение окажется не только технологически интересным, но и эмоционально насыщенным.

Исследование и механики окружающей среды

Интересной частью геймплея является исследование локаций. В демо почти не было боёв, и большую часть времени игроки просто перемещались по станции, ориентируясь на платформинг и взаимодействие с окружением. Использование способностей Hugh и Diana помогает преодолевать препятствия: ракетные двигатели позволяют прыгать дальше или зависать в воздухе, а взломы гидравлических систем помогают менять окружающие объекты. Однако хотелось бы видеть более уникальные механики исследования, чтобы оно было не менее интересно, чем боевая часть. В будущем разработчики могут развивать эти элементы и создавать более захватывающие уровни.

Проблемы с дизайном локаций и визуальной идентичностью

Одной из сложностей является схожесть внешнего вида различных помещений, что вызывает путаницу и необходимость повторных поисков терминалов. В процессе поиска мне пришлось проходить по нескольким комнатам, не зная точно, где я нахожусь — это мешает погружению и усложняет ориентирование без наличия карты. Надеюсь, что со временем дизайн уровней станет более разнообразным и узнаваемым, чтобы игроку было легче ориентироваться и получать удовольствие от исследования.

Обзор и перспективы проекта

Capcom добилась успеха благодаря умному подходу к своим проверенным сериям, однако новые идеи у неё получаются не всегда удачными. Например, в 2023 году вышел проект Exoprimal, который быстро забылся. Надеюсь, Pragmata не повторит такую судьбу, ведь идея переосмысления жанра шутера — смелый шаг. Хотя текущий демо-расклад оставляет ощущение, что боевые и исследовательские элементы требуют доработки, я уверен, что у проекта есть потенциал стать чем-то действительно уникальным и захватывающим.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.