Во время проведения выставки Gamescom Asia и Thailand Game Show в Бангкоке у редакции IGN появилась уникальная возможность пообщаться с креативным директором игры Rainbow Six Siege X — Александром Карпазисом. В ходе беседы он рассказал о том, как за десять лет, прошедших с момента выхода игры в 2015 году, она претерпела значительные изменения, где может развиваться дальше, и о планах на будущее.
Долговечность и глубина игры
IGN: Прошло уже 10 лет — это впечатляющий срок для онлайн-сервиса. На ваш взгляд, что обеспечивает такому проекту такую долгую жизнь?
Александр Карпазис (АК): Одним из ключевых факторов я считаю невероятную глубину игры. Даже за десять лет невозможно полностью освоить все её аспекты. Это очень мотивирует игроков — постоянно учиться, совершенствоваться и открывать новые тактики. Постоянные обновления и изменения делают Siege неотъемлемой частью жизни многих, и именно это создает сильную связь с сообществом.
Эволюция и неожиданные изменения
IGN: За это время Siege изменился настолько, что невозможно было предсказать такие трансформации при запуске?
АК: Безусловно. Например, изначально лидирующими режимами были «Заложник» и «Безопасная зона», а режим «Бомба» занимал менее заметное место. Тогда киберспорт только начинал развиваться — это было что-то новое и очень грандиозное. Сегодня это целая экосистема, где многие зарабатывают на жизни — такого мы не могли представить в 2015 году. Эти перемены очень важны и вызывают у нас чувство гордости и благодарности за участие в таком значимом проекте.
Планы на будущее и долгосрочная стратегия
IGN: Вы говорили, что Siege X закладывает основу на следующие 10 лет. Рассматриваете ли вы развитие поэтапно или у вас есть глобальный дорожный план? Есть ли идеи на еще 10 лет вперед?
АК: Мы активно работали с командой, собирая идеи и предложения. На данный момент у нас есть более 40 страниц концепций, которые хочется реализовать. Нет никаких границ — мы балансируем между краткосрочными и долгосрочными задачами. В планах — учитывать новые технологии, платформы и возможности, которые появятся в будущем. Мы стараемся предвидеть изменения и адаптироваться к ним.
Стремление к совершенству и обучение
IGN: Такой юбилей, безусловно, накладывает определенное давление. Чувствуете ли вы, что уже достигли мастерства, или продолжается обучение?
АК: Мы постоянно учимся и никогда не перестанем. В процессе разработки такого проекта важно слушать сообщество — их мнения, пожелания и отзывы помогают нам двигаться вперед. Мы не стремимся к тому, чтобы полностью овладеть текущим состоянием, нам важно оставаться гибкими, слушать игроков и внедрять инновации. Может быть, сейчас мы немного лучше умеем справляться с неопределенностью — и именно она будет драйвом в следующие 10 лет.
Баланс между мнениями игроков и видением команды
IGN: Насколько сложно находить баланс между видением вашей команды и требованиями игроков?
АК: Это вызов, но и возможность. Понимание ДНК игры помогает и новым, и опытным игрокам — они знают, что Siege — тактический проект с уникальными элементами, такими как разрушение и асимметричные роли. Однако игроки хотят видеть изменения и обновления чаще, поэтому нам нужно быстро реагировать и предугадывать их ожидания. Важно делать так, чтобы игра оставалась устойчивой и долгосрочной, ведь мы все — люди, команда тоже, и нам важно сохранять баланс между стабильностью и инновациями.
Мы хотим сделать так, чтобы игра могла радовать игроков еще минимум 10 лет.
Влияние создания Vantage Studios на развитие проекта
IGN: Как создание дочерней студии Vantage Studios повлияет на развитие Siege? Чувствуете ли вы изменения или они заметны для игроков?
АК: Для игроков это не будет заметно — Vantage Studios не взаимодействует напрямую с сообществом. На текущий момент основной фокус — развитие и поддержка Siege. Внутренние изменения пока не влияют на геймплей или долгосрочные планы, и мы с оптимизмом смотрим в будущее.
Реакция игроков и динамика популярности
IGN: После запуска Siege X в июне его пиковое число одновременных игроков достигало около 150 тысяч. Сейчас этот показатель снизился до примерно 40 тысяч. Насколько для вас важна эта динамика?
АК: Это вполне естественно. В первый же день было огромное количество новых игроков, что нас очень радует. После этого наблюдается естественный спад, связанный с завершением пиковых нагрузок и адаптацией команды к запуску крупного обновления. В целом, мы довольны — игра развивается, и мы продолжаем работать над ее улучшением. В ближайшие месяцы на турнирах, в том числе на Мюнхенских чемпионатах, мы расскажем о новых планах и обновлениях.
Консольные платформы и стратегия развития
IGN: Похожая тенденция наблюдается и на консолях?
АК: Да, поведение игроков на ПК и консолях очень схоже, и мы отслеживаем эти тенденции постоянно.
Переход на модель free-to-play и новые возможности
IGN: Ваша команда считает, что переход на бесплатную модель был правильным решением? Или рано делать выводы?
АК: Уже сейчас мы видим явные преимущества. Количество новых игроков значительно выросло, и это именно то, что мы хотели. Появляется новое поколение участников, что делает игру более живой и интересной. Мы стараемся учитывать интересы как новичков, так и ветеранов, и на данный момент стратегия полностью оправдывает себя.
Обсуждение сюжетных режимов и возможностей расширения
IGN: У вас есть идеи по введению кампании, подобной Rainbow Six Vegas, с кооперативным режимом?
АК: Это часть нашего наследия, и мы получаем много запросов на такие режимы. В настоящее время мы сосредоточены на PvP-режимах, хотя экспериментируем с нарративом внутри них. Например, мероприятие «Штурм Херфорд» получило положительный отклик и позволило показать наших персонажей и атмосферу игры. Пока ничего конкретного не обещаю, но развитие в этом направлении — возможное будущее.
Использование искусственного интеллекта в разработке
IGN: Как вы относитесь к использованию генеративного искусственного интеллекта в разработке игр? Планируете ли внедрять его в Siege?
АК: В основе работы мы уже активно используем машинное обучение — для борьбы с читами, создания ИИ-ботов и автоматизации процессов. Это помогает ускорить работу и повысить качество. Однако генеративный ИИ — новая технология, и пока мы не интегрировали его в рабочий процесс. Но возможность его использования рассматривается, и мы следим за развитием этой области.
Когда речь идет о генеративном ИИ, это еще очень новая технология, и на данный момент она не применяется в разработке Siege.
Обратная связь по режиму Dual Front и планы на его улучшение
IGN: Как игроки восприняли новый режим Dual Front? Учитываете ли вы отзывы по поводу размера карты и планируете ли изменения?
АК: Да, мы получили много отзывов, особенно относительно размера карты District. Новички в этом режиме показывают высокую активность, что радует, однако есть идеи по улучшению. В следующем году, с началом 11-го сезона, мы планируем внести значительные изменения и сделать режим более интересным и сбалансированным, чтобы он лучше отвечал различным стилям игры.
Перспективы на новые платформы
IGN: Рассматриваете ли вы возможность выхода Rainbow Six Siege X на новые платформы, например, на Switch 2 или другие?
АК: В настоящее время мы сосредоточены на текущих платформах, чтобы обеспечить максимум качества. Новые платформы — не наш приоритет, но, как и любой живой проект, мы никогда не говорим «никогда». Следим за развитием технологий и открыты к возможностям в будущем.
Планы на юбилей и праздничные мероприятия
IGN: Есть ли у вас какие-то особенные планы по случаю десятилетия Siege?
АК: Мы подготовили крупное мероприятие, которое состоится на Мюнхенских чемпионатах. Планируем провести в игре специальные события, награды и активности для наших игроков. Это важный момент, и мы хотим отметить его вместе с сообществом, чтобы поблагодарить всех за поддержку за эти годы.