...

Разработчики Resident Evil: Requiem сомневаются, действительно ли игра пугает игроков

Переосмысление страха в серии Resident Evil

Серия Resident Evil давно зарекомендовала себя как одна из самых знаковых в жанре хоррора, предлагая игрокам разнообразные впечатления — от мрачной, насыщенной атмосферой до неожиданных прыжков и пугающих моментов. Однако с развитием серии разработчики постоянно ищут новые способы удивить и напугать аудиторию.

На недавней презентации на Tokyo Game Show 2025 руководители проекта, режиссер Коши Наканиши и продюсер Масато Кумацама, поделились своими мыслями о том, насколько успешно им удается вызывать страх у игроков в новом проекте — Resident Evil: Requiem. В ходе интервью они рассказали о главной героине — Грейс, и о том, как новая игра отличается от более боевитых предыдущих частей.

Изменения в подходе к жанру и баланс между ужасом и экшеном

Наканиши отметил, что серия Resident Evil развивается по определенной шкале, где каждая игра занимает свое место — от классического выживания и ужаса в Resident Evil 2 до более динамичных и боевых элементов в Resident Evil 4 и Village. Он объяснил, что в Resident Evil 7 команда вернулась к истокам, сделав акцент на атмосферный ужас, за что получила положительные отзывы.

Затем Village расширила границы, добавив больше экшена и огнестрельного оружия, приближая серию к стилю RE4. Однако, по словам Наканиши, дальнейшее усиление боевых сцен могло бы привести к тому, что серия утратит свою уникальную черту — ощущение страха и напряженности, превращаясь в обычный боевик. Поэтому для Requiem команда решила сделать ставку на более классический стиль, приближенный к Resident Evil 2, что по мнению разработчика, является более аутентичным и «обновленным» вариантом этого подхода.

Проблема определения страха и роль реакции аудитории

Обсуждая тему страха, Наканиши отметил, что их команда не всегда может понять, насколько их игры действительно пугают игроков. Работа над проектами длится долго, и со временем разработчики могут потерять ощущение, что вызывает их продукт.

«Мы сделали так много игр, что уже не можем точно сказать, насколько они страшные, пока кто-то не протестирует их», — признается он. — Перед показом Resident Evil: Requiem на выставке SGF и демонстрацией на Gamescom у нас было опасение: а действительно ли это страшно? Ведь мы настолько погружены в создание этого мира, что иногда теряем ощущение страха».

Интересные нюансы и неожиданные идеи

На вопрос о том, были ли в процессе разработки идеи или сцены, которые пришлось убрать из-за их слишком пугающего характера, Наканиши ответил, что конкретных удаленных элементов он вспомнить не может. Однако он поделился забавной историей, которая наверняка вызовет улыбку у поклонников Этана Уинтерса.

«Мы не исключали какие-то идеи, а скорее добавляли новые. Например, думали, что было бы интересно показать, как Грейс получает серьезную рану или даже теряет ногу — это выглядело бы очень страшно. Но потом мы решили отказаться от этой идеи, чтобы не усложнять сценарий и не переборщить с ужасом», — рассказал он.

Таким образом, можно предположить, что у Грейс, скорее всего, не повторится судьба Этана с его проблемами с руками, — по крайней мере, пока.

Обзор и будущее серии

В прошлом месяце была проведена предварительная демонстрация Resident Evil: Requiem, и в сети появились первые впечатления от увиденного. В будущем разработчики планируют продолжать работу над игрой, а также делиться новыми подробностями о том, как проект выходит на платформу Nintendo Switch 2 и что происходит с персонажем Леоном Кеннеди.

Ранее команда также рассказывала о возвращении Раккун-Сити, новом дизайне монстров и других интересных деталях игры. В целом, разработчики продолжают искать баланс между страхом и экшеном, чтобы сохранить узнаваемость серии, не утрачивая при этом свежести и новизны.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.