Reach — захватывающий VR-экшен, где каждое движение становится реальностью

Погружение в мир виртуальной реальности

Reach — одна из самых впечатляющих VR-игр, которые я играл за последнее время. Вдохновлённая классическими киноэкшенами, такими как Tomb Raider или Uncharted, она дарит ощущение приключения и динамичных боёв. В процессе игры я с удовольствием преодолевал препятствия, перелезал через стены, прыгал между зданиями и устраивал перестрелки, вооружившись двумя пистолетами. Благодаря продуманной системе движения и удивительно точному ощущению полного тела, я с нетерпением жду продолжения этой игры, несмотря на небольшую головную боль, вызванную прыжками и платформингом в первом уровне.

Баланс движений и комфорт в VR

Одной из главных задач VR-игр является создание комфортных условий для игрока. Непрерывное движение в трёхмерном пространстве с помощью стиков часто вызывает у людей укачивание и дискомфорт. Поэтому большинство игр используют комбинированные методы перемещения — телепортацию и плавное перемещение с помощью стиков. Однако после демонстрационной версии, насыщенной беготнёй, прыжками и прыжками по платформам, я рад сообщить, что у меня не возникло ощущения дискомфорта или тошноты, что зачастую случается в VR-проектах.

Динамичное платформинг и реалистичные трюки

Большая часть моего опыта в демо-версии была посвящена платформингу. Я лазил по стенам, цеплялся за выступы, как в играх The Climb или Horizon: Call of the Mountain. Совмещение бега, прыжков и прыжков между опорами создавало ощущение невероятной плавности и динамичности движений. Я чувствовал себя словно каскадер, способный выполнять трюки, которыми мог бы похвастаться только Том Круз. Множество раз мне удавалось спасти себя от падения в самый последний момент, цепляясь за выступы, что казалось более естественным и реалистичным, чем я ожидал в VR.

Передо мной встала мысль о настоящем экшн-звезде, выполняющем трюки, доступные только киношным героям.

Мелочи, делающие игру живой и захватывающей

Особенно ценными для погружения оказались небольшие детали, такие как своевременное цепляние за выступ или избегание падения. Эти моменты помогают избавиться от ощущения «поезда по рельсам», которое иногда бывает в VR-играх. Даже если я несколько раз повторял один и тот же прыжок, я находил новые способы пройти участок, используя разные инструменты и тактики. Такой интерес к экспериментам и поиску новых решений — редкое качество для VR-проектов, и Reach отлично в этом проявил себя.

Бои и приключения в реальном времени

Хотя основное внимание в демо было уделено платформингу, я также столкнулся с несколькими перестрелками с противниками — в основном, с условными солдатами, которых нужно было спасти. На запасном плече у меня был лук с неограниченным количеством стрелок. Он позволял мне точечно стрелять по врагам из безопасной позиции, а затем продолжать движение — лазить, прыгать или бежать дальше. Вначале я думал, что эти сегменты будут сосредоточены на скрытности, но на практике они скорее напоминали классические стрелялки с использованием VR-оружия, где враги появляются из укрытий или стоят на балконах. В большинстве случаев я мог подобрать оружие и устраивать перестрелки, что, честно говоря, было не так интересно, как платформинг и акробатика.

Менее захватывающие моменты и возвращение к корням

Эти сегменты оказались менее увлекательными, чем сегменты стелса. Многие VR-игры за последние годы делают ставку именно на такие перестрелки, зачастую превращая их в стандартный элемент. После более открытых и интерактивных сцен, эти классические стрелялки показались мне немного скучными. Но как только я справился с этим этапом, снова переключился на платформинг и продолжил исследовать те самые выступы и стены, на которых мои враги падали.

Финальный уровень и ощущение опасности

После очередной перестрелки всё вышло на новый уровень. Вражеский вертолёт начал обстреливать меня, пока я карабкался по стене после того, как грузовик пронёсся и открыл ворота, давая мне возможность взобраться на возвышенность. Этот момент добавил ощущение опасности и напряжения — взрывы стен, обваливающиеся потолки и приближающийся вертолёт создали атмосферу настоящей погоней и платформенных испытаний.

Впечатления и ожидания

Пробежав первый уровень Reach, я получил один из самых ярких VR-опытов за последние месяцы. Игра оставила у меня желание продолжить и узнать, что ещё приготовила команда NDreams. Я с нетерпением жду выхода проекта на платформах Meta Quest 3, PlayStation VR2 и SteamVR, чтобы продолжить приключения и испытать новые возможности этой захватывающей игры.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.