Растущая волна сокращений в игровой индустрии
В июле этого года корпорация Microsoft объявила о масштабных сокращениях персонала, что затронуло около 9 100 сотрудников по всему миру. Эти меры коснулись не только административного аппарата, но и игровых подразделений, где были отменены долгосрочные проекты, такие как приключенческая игра Everwild от Rare и перезагрузка культовой серии Perfect Dark от студии The Initiative. Такие решения вызвали широкие обсуждения и критику в индустрии и среди фанатов.
Мнение руководителя EA Japan о решениях Microsoft
Одним из тех, кто выразил сожаление по поводу ситуации, стал генеральный директор EA Japan Шон Ногучи. В своих личных комментариях он подчеркнул, что его слова не отражают официальную позицию компании EA. Он раскритиковал тенденцию зарубежных компаний делать ставку на краткосрочные результаты ради удовлетворения требований акционеров и отметил, что отмена игр после многолетней разработки — это крайне негативный момент.
Общая ситуация в индустрии
Помимо отмены игр, в рамках реорганизации Microsoft закрыла студию The Initiative, а также прекратила работу над еще не анонсированным MMORPG от разработчиков The Elder Scrolls Online. В целом, сокращения затронули примерно 9 100 сотрудников. Для сравнения, на июнь 2024 года численность сотрудников корпорации составляла около 228 000 человек.
Объяснение причин сокращений
В внутренней меморандуме, адресованном пострадавшим сотрудникам, генеральный директор подразделения Xbox Фил Спенсер заявил, что компания сосредоточится на «стратегических направлениях роста» и «повышении гибкости и эффективности за счет сокращения управленческих уровней». В отношении игр он отметил, что «наша платформа, оборудование и дорожная карта игр выглядят сильнее, чем когда-либо», а успехи, достигнутые сейчас, — результат ранее принятых трудных решений. В будущем необходимо делать выбор в пользу самых перспективных проектов для обеспечения дальнейшего развития.
Критика методов реструктуризации
Объясняя причины сокращений, Microsoft позиционирует их как часть процесса реструктуризации с целью оптимизации управления и сосредоточения ресурсов на наиболее сильных проектах. В японской культуре термин «реструктуризация» воспринимается более прямо и зачастую ассоциируется с массовыми увольнениями. Ногучи отметил, что за рубежом этот термин зачастую используется в более расплывчатом смысле, тогда как в Японии он воспринимается как значительное сокращение персонала, особенно в условиях давления на компании со стороны инвесторов, требующих быстрых результатов.
Особенности трудового законодательства в Японии
В отличие от некоторых западных стран, массовые увольнения в Японии происходят крайне редко из-за строгих трудовых законов. Обычно компании снижают численность постепенно — не продлевают контракты временным работникам или предлагают им выходные выплаты для добровольного ухода. Например, в прошлом году разработчик популярной игры Final Fantasy Brave Exvius — Gumi — предлагал сотрудникам buyout-программы, чтобы стимулировать добровольное увольнение.
Темные стороны увольнений
Однако в Японии существуют и менее этичные методы сокращения сотрудников. Среди них — так называемые «комнаты выгнания» — пассивные методы, когда работникам дают скучать или не предоставляют работу, что в итоге вынуждает их уволиться. Такие практики могут использоваться для оправдания неденежных увольнений или снижения выплат при расторжении контракта. В прошлом году, по информации агентства Bloomberg, компания Bandai Namco якобы применяла подобные методы, пытаясь сократить около 200 сотрудников.
Сочувствие и отношение к отменам игр
Ногучи выразил сочувствие сотрудникам Microsoft, пострадавшим от недавних сокращений. Он подчеркнул, что за индустрией стоят сотни создателей и сотрудников, которые вкладывают душу в разработку игр, и что такие решения вызывают у него личную боль.
Что касается отменённых проектов
Генеральный директор EA Japan назвал отмену игр — таких как Everwild и перезагрузка Perfect Dark — «действительно прискорбным событием». Он отметил, что для разработчиков, затрачивавших годы на создание этих игр, и для игроков, которым не предоставится возможность их опробовать, это очень тяжело.
Когда стоит отменять долгострои?
Ногучи поделился своим мнением о том, что отмена игр, которые находятся в разработке 7–10 лет, — это крайне нежелательный шаг. По его словам, это потеря огромного объема работы и, зачастую, целой карьеры. Несмотря на возможные несоответствия итогового продукта первоначальным ожиданиям, он считает, что лучше выпустить игру, чем оставить её недоделанной. Также он подчеркнул важность честных и своевременных анонсов, чтобы избежать разочарования фанатов и потери доверия к студиям.
Мнения других экспертов
Бывший соучредитель оригинальной Xbox, Шеймус Блэкли, выразил схожие идеи в своем посте. Он отметил, что многие великие игры имели сложные пути разработки, и что риск — неотъемлемая часть создания шедевров. Совершенное развитие возможно только при готовности идти на риски и преодолевать трудности, а риск — это то, что отличает великие проекты от посредственных.