Уникальная система времени и выборы в новом RPG от бывших разработчиков CD Projekt Red

Если вы увлекаетесь ролевыми играми, то наверняка замечали, как обычно разворачивается сюжет: в прологе происходит что-то ужасное — событие, требующее немедленных действий для предотвращения апокалипсиса или борьбы с злом. В последующие часы вы зачастую тратите 90% времени на выполнение побочных задач, помощь случайным персонажам и сбор лута из подземелий. Однако главный злодей всегда остается в ожидании, дремлющий за горизонтом, пока вы не будете готовы сразиться с ним. Мир постоянно балансирует на грани исчезновения, пока вы не возьмете на себя ответственность за его спасение.

В отличие от этого, в новой RPG «Кровь Даунаукера», первой игре студии Rebel Wolves, основанной бывшими сотрудниками CD Projekt Red, ситуация совсем иная. Здесь вас ждет ограниченное по времени испытание: всего 30 дней и ночей, чтобы спасти свою семью от кровожадных вампиров.

Креативный директор студии, Матеуш Томашкевич, отмечает, что именно идея ограниченного по времени геймплея стала одним из ключевых факторов, повлиявших на такой подход. «Это был не единственный мотив, — улыбается он, — но определенно стартовая точка для обсуждения».

Структура кампании: свободное исследование и нелинейность

Чтобы понять суть системы временного давления, важно разобраться в структуре кампании. «Называем её «нарративным песочницей»: в ней нет линейной последовательности заданий, — объясняет Томашкевич. — Нет стандартных «задача 1», «задача 2», «задача 3». После пролога у вас есть возможность сразу отправиться к замку и попытаться спасти семью, или же заняться различными побочными квестами».

Вам доступны разнообразные задания, некоторые из которых направлены против главного антагониста — Бренсиса, что поможет ослабить его и сделать финальную битву более управляемой. Но в любой момент вы можете принять решение — «Я достаточно подготовился, пора идти в замок».

Если бы игра была книгой, то можно было бы сразу перейти к финалу, пропустив все промежуточные главы. А те, что есть, можно читать в любом порядке — главное, найти их в мире. «Мы не пытаемся навязать игроку конкретные сюжетные линии, — отмечает Томашкевич. — Он сам ищет подсказки и раскрывает истории, что усиливает ощущение исследования и погружения в мир».

Механика времени: не гонка, а ресурс

Главный элемент — ограниченность по времени, однако в «Крови Даунаукера» нет реального таймера, отсчитывающего минуты и секунды. В отличие от таких игр, как «Маджораса Маск» или «Outer Wilds», здесь время не течет автоматически с начала игры. «Мы решили, что естественный ход времени может сделать игровой процесс слишком напряженным и непредсказуемым, — говорит Томашкевич. — Вместо этого мы используем концепцию расходуемого ресурса».

Эта система реализована в виде полоски, разделенной на восемь сегментов, отображающей ваш ежедневный лимит времени. Выполнение важных действий — завершение заданий, участие в диалогах с определенными отметками — «трата» части этого ресурса. Исследование мира или выполнение обычных задач не будут сокращать время, что дает игроку возможность спокойно тратить часы в одном дне, если не предпринимать специальных действий.

Разработчики уверены, что эта механика влияет на выбор игрока и его стратегию. «Мы хотели показать, что время — это не гонка, а инструмент для создания атмосферы и принятия решений. В среднем, при обычной игре, вы сможете пройти около 80% контента», — объясняет Томашкевич.

Интересно, что некоторые сюжетные ситуации построены так, что события происходят до тех пор, пока вы их не обнаружите. Например, горящий дом будет гореть бесконечно, пока вы не найдете его и не примете меры. Время идет только тогда, когда вы активны и предпринимаете конкретные действия.

Нюансы и последствия выбора

Несмотря на ограниченность по времени, в игре есть важный нюанс: срок 30 дней — не окончание истории. В «Крови Даунаукера» это скорее инструмент для формирования последствий и выбора, а не жесткое ограничение. «Не стоит воспринимать это как игру, в которой проигрыш — это конец, — говорит Томашкевич. — Это больше о последствиях ваших решений».

Ваша главная задача — спасти семью. Но при этом существует возможность для альтернативных сюжетных линий, например, мести главному злодею и уничтожения всех, кто мешает вам. Варианты развития событий могут кардинально отличаться: один игрок может сосредоточиться на спасении близких, другой — на мести. Разработчики не раскрывают все детали, чтобы сохранить элемент неожиданности.

Контроль над тьмой и последствия кровожадности

Один из ключевых элементов — это возможность превращения в вампира при наступлении ночи. Это дает уникальные способности: лазание по стенам, телепортация и прохождение по потолкам. Такой стиль игры делает ночной геймплей более динамичным и скрытным. Можно полностью сосредоточиться на ночных приключениях, пропуская дневные задания, хотя это и сопряжено с риском пропустить важные события.

Но суперспособности вампира требуют жертв. Главный аспект — постоянное пополнение кровеносных запасов. Можно выбрать, как с этим справляться: искать человеческую кровь или есть менее сытную добычу — животных. Однако это влечет за собой последствия. «Если вы не будете кормить Коена, он может потерять контроль и убить NPC, — предупреждает Томашкевич. — Это важно, ведь в игре убийство ключевых персонажей может полностью изменить развитие сюжета».

Механика убийства персонажей встроена в «песочницу»: все побочные задания — опциональны, и смерть любого NPC не обязательно разрушит основную линию. Более того, такие события становятся частью истории, создавая атмосферу непредсказуемости и опасности.

В игре присутствует сложная система взаимоотношений с миром: NPC живут своей жизнью, реагируют на ваши действия, вызывают тревогу или устраивают драки. Враги, такие как Бренсис, следят за вами и могут вводить ограничения — увеличивать патрули, вводить комендантский час, усложнять возможность питаться ночью. Но при этом рост репутации может помочь вам найти союзников или даже использовать отношение врагов в своих интересах.

Множество концовок и будущие планы

Песочница и возможность пропустить важные задания делают сюжет очень вариативным. В зависимости от ваших решений, финал может значительно различаться, а количество вариантов окончаний — трудно подсчитать. «Это очень сложная сеть связей, — признается Томашкевич. — Разработчик, отвечающий за финал, постоянно работает по принципу «скотчемания» — держит все в голове, чтобы не упустить важные детали».

Также стоит учитывать, что «Кровь Даунаукера» — это первая часть масштабной саги. Команда студии хочет создать целую вселенную с богатым сюжетом, который будет развиваться в будущих играх. «У нас есть идеи для истории Коэна, — делится Томашкевич. — Возможно, в сиквелах мы раскроем еще больше тайн этого мира и расскажем о более широком мире, скрытом за первыми гранями».

На данный момент проект находится в стадии демонстрации, и лишь опыт первых игр покажет, насколько смелая концепция студии оправдает ожидания. Но уже сейчас можно сказать, что Rebel Wolves создает уникальный опыт, объединяющий свободу выбора, глубокий сюжет и атмосферу мрачного славянского фэнтези.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.