Whipping Up a Storm: How Indiana Jones and the Great Circle Took Big Last-Minute Changes on the Chin To Become a Hit With Critics and Players

Как команда разработчиков создавала атмосферу и преодолевала сложности

На конференции Develop в Брайтоне Jens Andersson, директор по дизайну студии MachineGames, и Pete Ward, руководитель по аудиомассовым аспектам, рассказали о процессе создания игры Indiana Jones и Великий Круг — возвращения знаменитого археолога в игровую индустрию. Их выступление раскрыло множество интересных деталей о трудностях разработки, поздних изменениях и особенностях звукорежиссуры, которые ставили под угрозу финальный результат.

Особое внимание уделялось максимально точной реконструкции мира Индианы Джонса: от аутентичных звуков хлыста до деталей рынка конца 1930-х годов. Такой подход помог создать подлинную атмосферу, которая нашла отклик как у критиков, так и у игроков. В результате игра получила высокие оценки, в частности, критики поставили ей 9 из 10, отметив, что это лучший за последнее время рассказ о приключениях Индианы Джонса.

Работа с лицензионными правами и музыкальным сопровождением

В ходе обсуждения стало понятно, что лицензирование музыки оказалось одним из сложных этапов. Изначально было решено использовать тему Индианы Джонса, которая, по мнению многих, должна была идти в комплекте с игрой по умолчанию. Однако команда столкнулась с тем, что лицензирование оригинальной музыки, в частности композиций Джона Уильямса, требовало согласований и отдельной легальной работы.

Ward пояснил, что для избегания проблем с авторскими правами они решили перезаписать музыку, создав новые оркестровки и заплатив за механические права. Так, команда получила собственные права на новые записи, что позволило свободно использовать темы, такие как знаменитый марш «Рейдерс». При этом использовались ограничения по количеству использования других тематик, например, из перуанского сегмента или темы Мэрион, что также требовало согласования с Lucasfilm.

Особенности работы с лицензиями и согласованиями

Andersson отметил, что Disney и Lucasfilm очень строго подходят к вопросам авторских прав. Все элементы, начиная с шрифтов и заканчивая звуковыми фрагментами, проходят тщательную проверку. Например, некоторые оригинальные реплики Мэрион были взяты из фильмов и также требовали лицензирования, что усложняло задачу.

Ward добавил, что постоянные консультации с Lucasfilm помогали определить, где и как лучше всего использовать тематическую музыку, чтобы не переиспользовать её слишком часто и не утомить игроков. Основная идея заключалась в том, чтобы тематические вставки звучали в ключевые моменты, как в кино — например, в финальных титрах, создавая эффект торжественного завершения.

Гибкость и изменения в процессе разработки

Разработчики подчеркнули, что значительные изменения в дизайне происходили зачастую в последнюю минуту. Andersson поделился, что, например, за четыре месяца до выхода игры команда полностью пересмотрела систему подсказок и навигации, что значительно повлияло на восприятие геймплея.

Создание карты и системы подсказок стало предметом долгих дискуссий и многочисленных итераций. Изначально планировалась одна концепция, но команда активно тестировала и в конце концов выбрала наиболее подходящее решение, которое позволяло игрокам самостоятельно ориентироваться в мире без чрезмерного использования маркеров.

Такие изменения зачастую требуют глубоких технических корректировок, и их реализация вызывает эмоциональные переживания у команды. Важной чертой студии MachineGames является доверие к внутреннему чутью руководства, что помогает принимать сложные решения в условиях ограниченного времени и ресурсов.

Трудности производства и важность точной аутентичности

Создание игры — это постоянные компромиссы и постоянное совершенствование. Ward отметил, что для записи оркестровых композиций и звуковых эффектов необходимо было заранее планировать и учитывать много факторов. Время на подготовку, локализацию и согласование было ограничено, что делало работу особенно сложной.

Особое внимание уделялось деталям, придающим игре ощущение эпохи. Например, команда консультировалась с историками и археологами, чтобы воспроизвести архитектурные детали, интерьеры и даже уровни затопленности древних городов времен 1937 года. Такие усилия были направлены на создание максимально реалистичной и погружающей атмосферы.

Инженеры и дизайнеры также работали над звуковыми эффектами, например, звуком хлыста: его воссоздание было задачей не только технической, но и художественной, в которой участвовал один из лучших мастеров этого ремесла из северной Швеции. Игра даже включает возможность наблюдать за процессом создания звука, что могло бы стать интересным дополнением для фанатов.

Работа над уникальным оружием и анимациями

Создание анимаций и функциональности хлыста требовало многолетних усилий. Изначально инструмент не был более чем аксессуаром, но позже он стал частью боевой системы, позволяя, например, обезоруживать врагов или привлекать их к себе. В процессе разработки команда экспериментировала с разными системами управления, чтобы добиться максимально естественного поведения хлыста.

Особое внимание уделялось тому, чтобы использование хлыста было не только эффектным, но и оправданным с точки зрения геймплея. Например, чтобы не позволить игрокам злоупотреблять этим оружием, были введены ограничения и балансировка, которая делает бой динамичным и веселым, не превращая его в бесконечное обезоруживание врагов.

Вытягивание из игры максимума аутентичности и уважения к франшизе

Команда подчеркнула, что тесное сотрудничество с Lucasfilm было основой для сохранения канона и атмосферы. Они работали над тем, чтобы игра не противоречила вселенной, а наоборот — расширяла её, создавая ощущение, что это часть официальной истории. Важным аспектом было также сохранение образа Harrison Ford, что достигалось не только визуально, но и голосом.

Изначально рассматривались идеи создания нового цифрового двойника актёра, но предпочтение было отдано использованию оригинальной актёрской игры Троя Бейкера, который смог очень точно передать характер героя. Harrison Ford лично отметил работу студии, что стало для команды особенно ценным моментом.

Планы на будущее и возможные продолжения

В разговоре также затрагивалась тема DLC, которое уже анонсировано. Оно происходит во время событий основной сюжетной линии и не связано напрямую с концовками или подсказками, оставленными в конце игры. Также обсуждаются возможные идеи продолжения, хотя официальных заявлений по поводу сиквела пока не было.

Разработчики подчеркнули, что игровой мир имеет множество самостоятельных сюжетных линий, и при желании можно развивать франшизу дальше. Но в данный момент основное внимание сосредоточено на текущем проекте и его успешной реализации.

Андрей Лисицын

Андрей Лисицын

Игровой журналист и заядлый геймер с 15-летним стажем. Андрей специализируется на обзорах игр всех жанров — от инди до AAA. Он публикует гайды, прохождения, делится лайфхаками, а также следит за новинками и тенденциями игровой индустрии. В его материалах — живой стиль, честность и множество скриншотов прямо с геймплея.